Как поменять фон в блендере
Перейти к содержимому

Как поменять фон в блендере

  • автор:

Освещение, тени и фон¶

Результат расчета освещения (затенения) зависит от направления векторов нормалей. Поддерживаются стандартные типы затенения, использующиеся в Blender, Shading: Flat (используются нормали граней) и Shading: Smooth (используются интерполированные нормали вершин), а также их комбинации.

_images/flat_smooth_shading.png

Если желаемый результат недостижим стандартными средствами, можно воспользоваться редактором нормалей .

Результат применения различных типов затенения и использования редактора нормалей:

_images/different_shadings_comparison.png

  1. Flat Shading
  2. Smooth Shading
  3. Smooth Shading + фаска
  4. Smooth Shading + фаска + редактирование нормалей

Освещение от источников света¶

На сцене может быть несколько (но не менее одного) источников света разного типа.

Типы источников света¶

Поддерживаются источники света следующих типов:

Точечный. Свет распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.

“Солнце”. Свет распространяется из бесконечной плоскости прямолинейно в одном направлении, без затухания.

Прожектор. Свет распространяется из одной точки, с ограничением угла распространения, с постепенным затуханием.

Полусфера. Свет распространяется из бесконечной полусферы, без затухания.

Настройка источников света¶

Производится во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.

_images/lighting_setup.png

Цветовая характеристика света. Значение по умолчанию (1.0, 1.0, 1.0) (белый).

Интенсивность излучения. Значение по умолчанию 1.0.

Тип затухания. Значение экспортируется, но в движке всегда используется Inverse Square (обратный квадратичный). Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию Inverse Square .

Параметр затухания. Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию 30.0.

Создание отблеска на объектах. По умолчанию включено.

Применение рассеянного освещения к объектам. По умолчанию включено.

Spot Shape > Size

Угол конуса в градусах. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 45º.

Spot Shape > Blend

Параметр смягчения края светового пятна. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 0.15.

Источник света используется для расчета изменения времени суток. Применяется для источников света типа “Солнце”. По умолчанию отключено.

Источник света используется для расчета падающих теней. Применяется в случае наличия нескольких источников света. По умолчанию отключено.

Shadow > Clip Start

Расстояние между источником света и ближней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней. Значение по умолчанию — 1.001.

Shadow > Clip End

Расстояние между источником света и дальней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней Значение по умолчанию — 30.002.

Освещение от окружающей среды¶

Движок поддерживает 3 метода симуляции рассеянного освещения от окружающих объектов.

  1. “Плоское” освещение белым цветом.
  2. Полусферическая модель освещения, в которой задается цвет горизонта и цвет зенита, в результате чего объекты заливаются градиентом между этими цветами в зависимости от направления нормалей.
  3. Освещение с помощью карты окружения — т.н. методика image-based lighting.

Обратите внимание, что освещение от окружающей среды рассчитывается по упрощённой модели, в которой объекты не затеняют друг друга.

Активация¶

Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .

_images/lighting_environment.png

Настройка¶

World > Environment Lighting > Energy

Интенсивность освещения от окружающей среды. Значение по умолчанию 1.0.

World > Environment Lighting > Environment Color

Выбор метода симуляции рассеянного освещения: White — “плоское” освещение белым цветом, Sky Color — полусферическая модель , Sky Texture — освещение с помощью карты окружения . Значение по умолчанию White .

World > Horizon Color и World > Zenith Color

Если выбрана полусферическая модель рассеянного освещения Sky Color , цвет горизонта и цвет зенита задаются цветоподборщиками World > Horizon Color (цвет горизонта) и World > Zenith Color (цвет зенита). При выборе цвета рекомендуется активировать опцию World > Blend Sky .

World > Use Nodes (Cycles)

Если эта опция включена, ноды Cycles могут использоваться для настройки окружающей среды. По умолчанию отключено.

World > Reflect World

Если эта опция включена, окружающая среда будет отображаться при рендеринге отражений (т.е., будет отражаться в зеркальных поверхностях). По умолчанию отключено.

World > Render Only Reflection

Если эта опция включена, окружающая среда будет визуализироваться для отражений, но не для самой сцены. По умолчанию отключено.

Использование карты окружения¶

Для того, чтобы использовать карту окружения в целях реализации освещения от окружающей среды, необходимо:

_images/lighting_environment_texture.png

  1. Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
  2. Выбрать метод Environment Lighting > Sky Texture .
  3. Перейти из вкладки World во вкладку Texture .
  4. Создать карту окружения , загрузить в нее соответствующее изображение.
  5. Для карты окружения на панели Export Options для значения Sky Texture Usage выбрать ENVIRONMENT_LIGHTING или BOTH (опция BOTH активирует также использование этой текстуры в качестве текстуры неба ).

Тени¶

Тени — один из важнейших элементов при рендеринге конечного изображения. Они предоставляют зрителю не только информацию о силуэте объектов, но и об их высоте и взаимном расположении, положении источника света и т.д.

Платформой Blend4Web реализуются такие техники, как каскадные карты теней (CSM) и смягченные тени (PCF).

Генерировать тени могут не более четырёх (или трёх, если включен SSAO) источников света одновременно. Если источников света больше (и у всех включён параметр Shadow), будут видны тени только от четырёх из них.

_images/lighting_multiple_shadows.png

Активация¶

  1. На объектах, отбрасывающих тени, включить опцию Shadows: Cast во вкладке Object .
  2. На объектах, получающих тени, включить опцию Shadows: Receive во вкладке Object .
  3. Убедиться, что включена опция Shadows AUTO или ON во вкладке Render .

Объекты, имеющие прозрачные материалы с градиентом , не отбрасывают теней.

_images/alpha_shadows.png

Настройка¶

Направление

В случае наличия нескольких источников света рекомендуется указать, какой именно источник света будет использоваться для расчета падающих теней, включив опцию Shadow > Shadow во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.

Цвет тени определяется настройками освещения от окружающей среды .

Во вкладке Render на панели Shadows находятся дополнительные настройки:

_images/lighting_shadow_settings.png

Render Shadows

Включает и выключает рендеринг теней. Возможные значения: ON , OFF и AUTO . Значение по умолчанию — AUTO .

Включает размытие карт теней. По умолчанию включено.

Разрешение используемой карты теней. Значение по умолчанию: 2048 x 2048px.

Количество сэмплов, используемых для размытия карты теней. Возможные значения — 4x, 8x и 16x (значение по умолчанию).

Self-Shadow Polygon Offset

Коэффициент смещения полигона в зависимости от ориентации к источнику света. Значение по умолчанию: 1.

Self-Shadow Normal Offset

Коэффициент смещения полигона по нормали. Значение по умолчанию: 0.010.

Последние две настройки служат для борьбы с артефактами самозатенения. Они проявляются на объектах, одновременно отбрасывающих и принимающих тени. Параметр Self-Shadow Polygon Offset лучше справляется с артефактами во внутренних областях полигонов, а Self-Shadow Normal Offset — в приграничных. Оба параметра приводят к искажению теней, поэтому рекомендуется держать их как можно меньшими.

_images/self_shadow_artifacts.png

Тени для точечных ( Point ) источников света генерируются так же, как и для направленных ( Spot ), и падают только в одном направлении, определяемом параметром Rotation .

Enable CSM

Включение каскадной модели теней; открывает доступ к расширенным настройкам. Отключено по умолчанию. Не работает, если опция Shadow включена более чем для одного источника света. Для источников света типа Point и Spot поддерживается только один каскад теней.

Эта опция позволяет выбрать один из следующих вариантов наложения теней:

  • Стандартная модель, использующая одну оптимизированную карту теней, охватывающую всю сцену ( Enable CSM отключена).
  • Каскады теней ( Enable CSM включена).

Коэффициент размытия теней, позволяющий настроить cмягченные тени. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

_images/blur_radius.png

Смягченные тени могут повысить качество и реалистичность изображения. Они скрывают неизбежную при использовании основанных на изображениях техник зубчатость краев, особенно сильно проявляющуюся для карт теней низкого разрешения. Использование смягченных теней часто позволяет снизить разрешение без существенной потери качества.

Стандартная модель¶

Этот вариант больше подходит для маленьких сцен, состоящих из небольшого числа объектов. Благодаря оптимизации на таких сценах можно добиться более высокого качества теней по сравнению с каскадной моделью. Данный вариант проще и быстрее настроить, а использование всего лишь одной карты теней положительно сказывается на производительности.

Каскады теней¶

Данные настройки поддерживаются только для источников освещения типа Sun . Для других источников каскады автоматически отключаются.

Для обеспечения приемлемого качества теней и одновременно покрытия значительных пространств необходимо использовать несколько стадий генерации теней (каскадов). При этом вблизи наблюдателя располагается каскад с наилучшим качеством, вдали от наблюдателя — с наихудшим. Этот вариант больше подходит для сцен среднего и большого размера, например, игровых уровней.

При включении предоставляет расширенные настройки:

_images/lighting_cascades.png

CSM Number

Количество каскадов теней. Поддерживается от 1 до 4 каскадов. Значение по умолчанию: 1.

CSM First Cascade Border

Размер первого каскада. Значение по умолчанию: 10.0.

CSM Last Cascade Border

Размер последнего каскада. Значение по умолчанию: 100.0.

Размеры промежуточных каскадов интерполируются на основе последних двух параметров.

При настройке следует помнить, что, увеличивая размер каскада, мы получаем на нем менее качественные тени. С другой стороны, уменьшение параметра CSM First Cascade Border приблизит к камере и сделает более заметными последующие менее детальные каскады. Уменьшение параметра CSM Last Cascade Border приведет к исчезновению теней на более близком расстоянии от камеры. Однако, при использовании мягких теней качество в целом улучшится благодаря размытию на границах.

_images/csm_cascade_distance.png

CSM First Cascade Blur Radius

Коэффициент размытия на первом каскаде. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

CSM Last Cascade Blur Radius

Коэффициент размытия на последнем каскаде. Значение по умолчанию: 1.5. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

Радиус размытия каждого промежуточного каскада интерполируется на основе этих параметров.

Смягченные тени рекомендуется настраивать сначала на первом каскаде опцией CSM First Cascade Blur Radius , а далее на всех остальных с помощью CSM Last Cascade Blur Radius . Часто на последнем каскаде может потребоваться размытие меньшее, нежели на первом. Это нужно для того, чтобы тени на последнем каскаде не стали слишком блеклыми из-за низкой детализации, к тому же это уменьшит нежелательные артефакты самозатенения.

Fade-out Last Cascade

Плавное исчезновение последнего каскада. По умолчанию включено.

Blend Between Cascades

Сглаживание границ между каскадами. По умолчанию включено.

_images/blend_between_cascades.png

Цвет фона¶

Цвет фона можно задать несколькими способами:

_images/parented_background.png

  1. Установить параметры Horizon Color и Zenith Color на вкладке World в Blender, предварительно выставив опцию World > Render Sky .
  2. Поместить сцену внутрь модели (например, куба или сферы) с направленными внутрь нормалями, с материалом и опциональной текстурой.
  3. Разместить перед камерой поверхность с материалом и опциональной текстурой, присоединить ее к камере связью родитель-потомок. При необходимости настроить расстояние до поверхности, переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
  1. Использовать текстуру неба .
  2. Настроить динамически генерируемую атмосферу .
  3. Установить параметр движка background_color , используя программный метод config.set() , предварительно отключив опцию World > Render Sky на вкладке World в Blender. Установленное значение используется в качестве аргумента метода WebGL clearColor() . Для получения корректных результатов рекомендуется отключить прозрачность контекста WebGL (параметр alpha ). Такая конфигурация используется по умолчанию в стандартном веб-плеере движка.

    var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); // gray m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.224, 0.224, 0.224, 1.0])); m_cfg.set("alpha", false); m_main.init(. ); 
    var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.0, 0.0, 0.0, 0.0])); m_cfg.set("alpha", true); m_main.init(. ); 

    Как добавить фон в Blenderе

    Blender — это мощный программный пакет для трехмерного моделирования и анимации, в котором можно создавать самые разнообразные проекты — от короткометражных фильмов до игр и визуализаций. Один из важных элементов в любом трехмерном проекте — это фон, который создает атмосферу и усиливает визуальное впечатление. В этой статье мы расскажем вам, как добавить фон в Blender и поделимся некоторыми полезными советами и трюками.

    Первым шагом при создании фона в Blender является выбор подходящего изображения или видеофайла. Вам нужно определиться с тем, какой эффект вы хотите создать — это может быть реалистичный пейзаж, городская панорама или абстрактная комбинация цветов. Вы также можете использовать готовые фотографии или создать свой собственный фон с помощью инструментов Blender.

    Чтобы добавить фон в Blender, вам нужно загрузить изображение или видеофайл в программу. Для этого выберите пункт меню «Файл» и нажмите на кнопку «Открыть» или воспользуйтесь горячей клавишей Ctrl+O. После загрузки файла откроется окно «Изображение/видео», где вы сможете выбрать нужный фон и подготовить его к использованию в проекте.

    Откройте программу Блендер

    Шаг 1: Запустите программу Блендер на своем компьютере.

    Шаг 2: Когда программа откроется, вы увидите стартовый экран Блендера.

    Шаг 3: В стартовом экране Блендера выберите «Общие» в категории «Вид» на панели инструментов.

    Шаг 4: В категории «Вид» установите единицы измерения в соответствии с вашим проектом. Например, выберите «метры» для трехмерной моделирования.

    Шаг 5: Теперь вы готовы начать работу с фоном. Вы можете добавить фоновое изображение или создать новый фон в Блендере.

    Шаг 6: Чтобы добавить фоновое изображение, выберите вкладку «Настройка» в правой панели инструментов и щелкните на кнопке «Добавить изображение» в разделе «Фон». Затем выберите нужное изображение с вашего компьютера и нажмите «Открыть».

    Шаг 7: Если вы хотите создать новый фон в Блендере, выберите вкладку «Объект» в панели инструментов и нажмите на кнопку «Добавить» в разделе «Фон». Затем выберите тип объекта фона, например, «Плоскость», и настройте его параметры.

    Шаг 8: После добавления фона вы можете настроить его отображение и поведение с помощью различных параметров, доступных в Блендере.

    Шаг 9: При необходимости вы также можете изменить порядок слоев и применить различные эффекты к фону в Блендере.

    Шаг 10: После того, как вы настроите фон по своему вкусу, сохраните свою работу и наслаждайтесь результатом!

    Создайте новый проект

    Перед тем как добавить фон в Blender, вам нужно создать новый проект в программе. Для этого выполните следующие шаги:

    1. Запустите Blender и выберите вкладку «General» в окне «Startup File».
    2. Нажмите на кнопку «New» или используйте команду «File» -> «New» в верхнем меню программы.
    3. Выберите шаблон проекта, который соответствует вашим потребностям. Например, если вы хотите создать анимацию, выберите шаблон «Motion Tracking». Если вы хотите создать статическую модель, выберите шаблон «General».
    4. Нажмите на кнопку «Accept» или используйте команду «File» -> «Save» для сохранения проекта.

    Поздравляю, вы только что создали новый проект в Blender! Теперь вы можете приступить к добавлению фона в свою сцену.

    Выберите объект, к которому хотите добавить фон

    Выберите объект, к которому вы хотите добавить фон, в панели объектов или в представлении 3D-вида. Объект должен быть активным, чтобы вы могли применить фон к нему. Если нужный объект не активен, щелкните правой кнопкой мыши на нем и выберите «Выбрать» из контекстного меню.

    Вы можете выбрать любой объект в своей сцене, чтобы добавить к нему фон. Это может быть меш, камера, свет, прямоугольник или другой объект.

    Пример объекта

    Откройте вкладку «World»

    Чтобы добавить фон в Blender, вам необходимо открыть вкладку «World». Это позволит вам настроить окружающую среду и добавить фоновое изображение или цвет.

    Для этого выполните следующие шаги:

    Шаг 1: Откройте программу Blender на своем компьютере и загрузите требуемый проект.
    Шаг 2: Расположите курсор мыши в окне 3D-вида и нажмите Shift + F8 или выберите вкладку «World» в верхней части интерфейса.
    Шаг 3: В открывшейся вкладке «World» вы увидите различные параметры, которые можно настроить для создания фона.
    Шаг 4: Чтобы добавить фоновое изображение, нажмите на кнопку «Use Nodes» под вкладкой «Surface». Затем щелкните по кнопке «Background» и выберите «Image Texture» из выпадающего меню.
    Шаг 5: Откроется окно выбора изображения. Выберите нужное изображение и нажмите «Open». Изображение будет автоматически добавлено в качестве фонового.

    Теперь у вас есть фоновое изображение в Blender! Вы можете настроить его параметры дальше, такие как масштабирование, поворот или настройку освещения, чтобы достичь желаемого эффекта.

    Нажмите на кнопку «Use Nodes»

    Чтобы добавить фон в Blender, необходимо включить режим использования нод. Для этого нажмите на кнопку «Use Nodes», которая расположена в окне настроек материала.

    Кнопка «Use Nodes» позволяет использовать узлы материала и текстуры в Blender. Когда эта кнопка активна, вы можете создавать сложные шейдеры, комбинировать различные текстуры и настраивать освещение модели.

    Чтобы нажать на кнопку «Use Nodes», запустите Blender и откройте окно настроек материала. Найдите раздел «Surface» и найдите кнопку «Use Nodes». После этого нажмите на эту кнопку и убедитесь, что она стала активной.

    Теперь у вас появится возможность добавить фон в Blender. Вы можете использовать различные методы для создания фона, например, добавить изображение или настроить цвет. Используйте сочетание узлов и настройте параметры, чтобы достичь желаемого эффекта.

    Не забудьте сохранить изменения, чтобы ваши настройки фона сохранились. Вы также можете в любое время отключить режим использования нод, нажав на кнопку «Use Nodes» снова.

    Следуйте этим шагам, чтобы добавить фон в Blender с помощью кнопки «Use Nodes» и наслаждайтесь созданием уникальных сцен!

    Добавьте текстуру фона

    Чтобы добавить текстуру фона в сцене в Blender, вам потребуется иметь готовое изображение или создать его самостоятельно. Вот пошаговая инструкция:

    1. Выберите объект, к которому вы хотите добавить фоновую текстуру.

    2. Откройте панель «Материалы» в свойствах объекта, нажав на кнопку с иконкой шарика.

    3. Создайте новый материал, нажав на кнопку «New» (новый) рядом с панелью материалов.

    4. Откройте вкладку «Текстуры» в панели материалов и нажмите «New» (новая текстура).

    5. Выберите тип текстуры, который хотите использовать. Например, вы можете выбрать «Изображение» для добавления изображения в качестве фоновой текстуры.

    6. Нажмите на кнопку «Open» (открыть) и выберите файл с изображением фона с вашего компьютера.

    7. Настройте параметры текстуры, такие как масштабирование, поворот и смещение, чтобы получить желаемый эффект.

    8. Проверьте предварительный просмотр, используя кнопку «Viewport Shading» (отображение на вьюпорте), чтобы увидеть, как будет выглядеть фоновая текстура в сцене.

    9. Подтвердите изменения, нажав кнопку «Применить».

    Теперь у вас есть текстура фона для выбранного объекта в Blender. Вы можете повторить эти шаги для других объектов в сцене или настроить дополнительные параметры текстуры, чтобы достичь нужного эффекта.

    Настройте параметры фона и примените его

    После того, как вы выбрали изображение для фона, вам необходимо настроить его параметры для лучшего отображения в сцене.

    В Blender есть несколько способов добавить фоновое изображение. Один из самых простых способов — это добавить изображение в качестве материала фона объекта. Для этого:

    1. Выберите объект, к которому вы хотите добавить фон, в окне «Scene Collection».
    2. Откройте вкладку «Properties» (панель свойств) в правой части окна и перейдите на вкладку «Material».
    3. Нажмите кнопку «New» (создать новый материал) и выберите тип материала.
    4. В разделе «Surface» (поверхность) выберите «Principal BSDF».
    5. В разделе «Base Color» (основной цвет) нажмите на кнопку с изображением и выберите нужное вам фоновое изображение.
    6. Настройте дополнительные параметры фона, такие как масштабирование или поворот изображения.

    После того, как вы настроите параметры фона, примените его к выбранному объекту, нажав на кнопку «Assign» (применить).

    Параметр Описание
    Object Выберите объект, к которому вы хотите добавить фоновое изображение.
    Type Выберите тип изображения, который вы хотите использовать: «Image» для фонового изображения, «Gradient» для градиента или «Environment» для использования HDR-изображения.
    Image Выберите фоновое изображение, которое вы хотите использовать.
    Mapping Выберите способ отображения фонового изображения на объекте, например, «Generated» для автоматического масштабирования или «Texture» для ручной настройки параметров.

    После настройки параметров фона вы сможете видеть его в окне 3D-видео.

    World Panel¶

    Окружающая среда Меню блока данных окружающей среды. Количество текстур Показывает количество текстур в текстурном стеке окружающей среды.

    Фоновое изображение в области 3D-вида

    To use an image as a background image in your 3D View, for example as a reference when doing a model, see using a Background Image .

    Предпросмотр¶

    Показывает вид изнутри сферы, на которую накладываются текстуры фона.

    Окружающая среда (мир)¶

    ../../../_images/render_blender-render_world_world-panel_panel.png

    Панель окружающей среды

    Небо¶

    Интерпретация цветов, выбранных в нижеописанных параметрах, зависит от того, какой выбран тип неба.

    Ничего не включено Если не включена ни одна из этих трёх кнопок, вашим фоном будет просто обычный равномерный цвет (используется только цвет горизонта). Псевдонебо If this option is added, the gradient keeps its characteristics, but it is clipped in the image (it stays on a horizontal plane (parallel to XY plane): on any camera angle, the horizon is always at the middle of the image). Смесь неба Цвет фона смешивается с градиентом цвета от горизонта до зенита. Если нажата только эта кнопка, градиент будет проходить от низа до верха отрисованного изображения, независимо от ориентации камеры. Реал. небо Если включён этот параметр, градиент будет состоять из двух переходов, от надира (такого же цвета, как и зенит) до горизонта и от горизонта к зениту; его смешивание с цветом фона также будет зависеть от ориентации камеры, что делает небо более реалистичным. Цвет горизонта точно проявляется только на горизонте (на плоскости XY), а цвет зенита используется для точек, находящихся по вертикали выше и ниже камеры.

    When using a Sun Lamp options for Sky & Atmosphere are available in the Lamp tab.

    Цвета¶

    Цвет горизонта RGB-цвет на горизонте. Цвет зенита RGB-цвет в зените (прямо над головой). Цвет среды Окружающее освещение . Также смотрите раздел Отражённое освещение .

    Экспозиция и Диапазон¶

    Текстуры¶

    Отображение¶

    Instead of a color, or blend of two colors, Blender can use a 2D image which it maps to a very large Box or sphere which encompasses the entire scene, or which it maps to a virtual space around the scene.

    The World textures are accessible in the texture menu (just select World first, then Texture). They are used much like the Materials textures, except for a couple of differences. The textures can be mapped according to:

    ../../../_images/render_blender-render_world_world-panel_texture-coordinates.png

    Меню выбора текстурных координат

    Текстурные координаты Вид The default orientation, aligned with the coordinates of the final render. Глобально Использовать глобальные координаты. Угловая карта Used to wrap a standard hemisphere angular map around the scene in a dome. This can be used for image-based lighting with Ambient Occlusion set to sky color. You will generally need a high dynamic range image (HDRI) angular map. (It will look like a weird spherical image). Сфера Сферическое отображение, аналогично тому, как это делается для материалов. Цилиндр Наложение прямоугольной текстуры на цилиндр, аналогично тому, как это делается для материалов. Объект Позиция текстуры в локальном текстурном пространстве указанного объекта.

    Влияние¶

    ../../../_images/render_blender-render_world_world-panel_texture-influence.png

    Панель влияния текстуры

    Текстура влияет только на цвет, но может это делать четырьмя различными способами:

    Смешение Проявляет цвет горизонта там, где значение текстуры не равна нулю. Горизонт Величина влияния на цвет горизонта. Зенит Величина влияния на цвет зенита. Надир Величина влияния на цвет надира.

    Если вам не нравится, что текстура словно привязана к камере, вместо того, чтобы смещаться при повороте, вы должны установить флажок Реал. небо на панели Окружающая среда (мир).

    © Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

    Окружающая среда (мир)¶

    ../../_images/render_cycles_world_environment-lighting.jpg

    Окружающий мир может излучать свет, начиная от простого цвета, физической модели неба и заканчивая произвольными текстурами.

    Поверхность¶

    Panel: World ‣ Surface

    Шейдер поверхности определяет испускаемый в сцену свет от окружения. Поверхность мира визуализируется так, как если бы она была очень далеко от сцены и, таким образом, не существует взаимодействия между объектами сцены и окружением, от окружения всего лишь поступает свет. Единственным принимаемым шейдером является узел «Фон» с входами цвета и силы, определяющей интенсивность света.

    Освещение на основе изображения¶

    Для освещения на основе изображения используйте узел «Текстура окр. среды» вместо узла «Изображение-текстура» для корректного проецирования. Он поддерживает Равнопромежуточную проекцию (так же известную, как широта/долгота) для карт окружения и проекцию Зеркальный шар для преобразования фотографий зеркальных шаров в карты окружения.

    Объём¶

    Panel: World ‣ Volume

    Шейдер объёма может быть применён ко всему миру, заполняя всё пространство.

    В настоящее время он наиболее полезен для визуализации ночного времени или других тёмных сцен, поскольку шейдер поверхности мира или лампы-солнца не будет работать при использовании шейдера объёма. Так происходит потому, что фон окружающей среды предполагается расположенным бесконечно далеко, что достаточно точно, например, при моделировании Солнца. Однако для моделирования таких эффектов, как туман или атмосферное рассеяние, предположение, что объём заполняет всё пространство, не очень хорошее, поскольку большая часть расстояния между Солнцем и Землей — это пустое пространство. Для таких эффектов лучше создать объект объёма, окружающий сцену. Размер этого объекта будет определять, сколько света рассеивается или поглощается.

    Ambient Occlusion¶

    Panel: World ‣ Ambient Occlusion

    Ambient occlusion — это метод освещения, основанный на том, сколько точек поверхности закрыто ближайшими поверхностями. Эта хитрость хотя и не является физически достоверной, полезна для подчёркивания формы поверхностей, так же её можно рассматривать как дешёвый способ получения эффекта, выглядящего немного похоже на непрямое освещение.

    Множитель Сила ambient occlusion; значение 1.0 похоже на шейдер белого мира. Расстояние Distance from shading point to trace rays. A shorter distance emphasizes nearby features, while longer distances make it also take objects farther away into account.

    Освещение от ambient occlusion применяется только к BSDF рассеянного отражения; на глянцевые BSDF или BSDF передачи влияние не оказывается. Прозрачность поверхностей также принимается во внимание, то есть полупрозрачные поверхности будут закрыты только наполовину.

    Альтернативный метод использования Ambient Occlusion — на основе шейдера Ambient Occlusion .

    Проход тумана¶

    Panel: World ‣ Mist Pass

    Shown when the Mist pass is enabled. Mist values will range from 0.0 — 1.0 and are available from the Render Layers node.

    Начало Defines the beginning of the mist range from the camera. Глубина Defines the length over which mist values will be provided. Спад

    The curve function that determines the mist values within its depth.

    Quadratic Uses the same calculation as light falloff ( \(1\over\) ) and provides the smoothest transition from transparent (0.0) to opaque (1.0). Линейно Has a steeper start than quadratic ( \(1\over\) ). Inverse Quadratic Has the steepest start ( \(1\over<\sqrt>\) ) and approaches 1.0 faster than the other two functions.

    Визуализация может быть включена на панели Камера ‣ Отображение ( Camera ‣ Display ).

    Параметры¶

    Panel: World ‣ Settings

    Поверхность¶

    Множественная выборка по значимости

    При включении этого параметра при выборках из фоновой текстуры более светлым частям будет отдаваться большее предпочтение, что снизит шум при визуализации (будет появляться меньше светлячков). Почти всегда будет хорошей идеей включить этот параметр при использовании текстуры изображения для освещения сцены, в противном случае может пройти очень много времени, преже чем удастся избавиться от шума.

    Ниже приводится сравнение при выключенной и включённой Множественной выборке по значимости. Оба изображения визуализировались 25 секунд (выключенная выборка: 1500 сэмплов, включённая выборка: 1000 сэмплов)

    ../../_images/render_cycles_world_mis-off.jpg

    Multiple Importance Sample off.

    ../../_images/render_cycles_world_mis-on.jpg

    Multiple Importance Sample on.

    Разрешение карты Устанавливает разрешение карты важности. Более высокое разрешение карты позволит лучше учесть мелкие детали и даст более точную выборку ценой потребления большего количества памяти и незначительного увеличения времени визуализации. Также, при использовании изображений высокого разрешения, более высокое разрешение карты будет вносить меньше шума. Макс. отскоков Максимальное количество отскоков для лучей света от фона, вносящих свой вклад в итоговую визуализацию.

    Дополнительную информацию по снижению шумов смотрите в разделе Уменьшение шума .

    Объём¶

    Сэмплирование объёма Расстояние Если у вас довольно плотный объём, который освещается на большую глубину, то выборка по расстоянию, как правило, более эффективна. Равноугольно Если у вас внутри или вблизи объёма есть источник света, то лучше равноугольная выборка. Множественная значимость Если у вас комбинация и того, и другого, то лучше будет множественная выборка по значимости. Сглаживание объёма

    Метод сглаживания (интерполяции) для объёма.

    Линейно Хорошее сглаживание и скорость. Кубический Smoothed high-quality interpolation, but slower. Однородный объём Предполагать, что объём имеет одинаковую плотность во всех местах (текстуры не используются) для ускорения визуализации. Например, поглощение в стеклянных объектах обычно не использует текстуры и зная это, мы можем избежать использования маленьких шагов для выборки из шейдера объёма.

    Видимость лучей¶

    Panel: World ‣ Ray Visibility

    Как и с другими объектами, панель Видимость лучей позволяет вам контролировать, какие шейдеры смогут «увидеть» окружение.

    Хитрости¶

    Иногда может быть полезно иметь разные фоны — один, который виден непосредственно, и второй, который косвенно освещает объекты. Простым решением этой проблемы является добавление узла «Смешать шейдеры», с коэффициентом смешивания, задаваемым сокетом «Луч из камеры» шейдера «Путь света». Тогда первым входным цветом будет непрямое освещение, а вторым — непосредственно видимый цвет. Эта конструкция полезна при использовании для фона изображения с высоким разрешением, а для фактического освещения — изображения с низким разрешением.

    Аналогично, добавив сокеты Луч из камеры и Луч глянца, изображение с высоким разрешением будет так же видно и в отражениях.

    ../../_images/render_cycles_world_tricks.png

    Дерево узлов для вышеописанной хитрости

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *