Что можно создать в блендере
Перейти к содержимому

Что можно создать в блендере

  • автор:

60+ лучших 3d работ, выполненных в Blender (изображения и анимации)

Давайте взглянем на подборку лучших из лучших работ, выполненных в свободном редакторе 3d графики Blender. Это больше 60-ти отличных примеров 3D иллюстраций и анимаций, которые помогут Вам составить более полное представление о возможностях этой программы. К тому же, на эти работы просто приятно посмотреть.

Я отобрал только самые яркие и качественные работы, рассматривая которые действительно можно воскликнуть: «Здорово!». Уровень представленных художников очень высок и они по-настоящему мастерски управляются с пакетом Blender.

Blender — 3d иллюстрации

Обратите внимание, что для больших изображений (размером больше 1 МБ), я указал курсивом их размер.

Автор: Giuseppe Albergo (размер изображения: 2,3 МБ)

Автор: Bertrand Benoit

Автор: kellyq (размер изображения: 2,4 МБ)

Автор: Nahuel Belich

Автор: Ethan Luo

Автор: Bartek Surtel

Автор: Jon Ball

Автор: Félix Arsenault

Автор: Ben Simonds

Автор: François Deretz

Автор: Jonathan Ball

Автор: Tom Svilans

Автор: Chris Skinner

Автор: Lech Sokolowski





Автор: Kamil (maqs) Makowski

Автор: Enrico Cerica



Автор: Максим Ткаченко

Автор: Soenke Maeter


Автор: Kamil «mookie» Kuklo


Автор: JoseConseco

Автор: eMirage

Автор: Lucas Giudici de Barros Falcão (размер изображения: 1,3 МБ)

Автор: Александр Глухачев

Автор: Тютюнник Павел «Psh»

Автор: Hornet_Lip

Автор: SancheZ

Автор: BbB

Автор: Iron06

Автор: AQUASKY

Автор: Hector Cortez jr.

Автор: organic (размер изображения: 2,0 МБ)

Автор: tofiq (размер изображения: 1,4 МБ)

Автор: Gabich (размер изображения: 1,4 МБ)

(размер изображения: 2,0 МБ)

(размер изображения: 2,0 МБ)

(размер изображения: 1,1 МБ)

Автор: Matej Mo

Blender — 3d анимация

Во-первых, стоит взглянуть на замечательные короткометражные мультфильмы, выполненные в рамках довольно масштабных проектов фонда Blender Foundation.

Название: Sintel, автор: Blender Foundation, длительность: 15 минут.

Название: Big Buck Bunny, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.

Название: Elephants Dream, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.

И ещё несколько замечательных видеороликов, выполненных в Blender.

Название: Kajimba, автор: ProMotion Studios, длительность: 2 минуты.

Название: Lighthouse, автор: ProMotion Studios, длительность: 3 минуты.

Название: Overheated, автор: David Ward, длительность: 43 секунды.

Название: Post-Earthquake New York City, автор: Andrew Price, длительность: 1 минута 30 секунд.

Название: The Ballad of the M4 Carbine, автор: Andrew Price, длительность: 2 минуты.

Название: Lista (The List), автор: Pawel Lyczkowski, длительность: 4 минуты.

Название: In-Between Ends, автор: Alex Glawion, длительность: 5 минут 30 секунд.

Название: The Death Grind, автор: Barath Endre, длительность: 3 минуты.

Название: The Cup, автор: Students of Pepe-School-Land, длительность: 2 минуты.

Если Вас заинтересовал этот свободный редактор 3d графики и Вы хотите попробовать его в деле, то можете скачать Blender прямо сейчас и сами начать создавать свои собственные шедевры.

Материалы статьи доступны по лицензии:
Изображения и видео принадлежат их авторам.

3D-моделирование в Blender для подростков: чему можно научиться

В начале года многие школьники ищут новые направления для развития. Одним из наиболее популярных сегодня является 3D-моделирование. Рассказываем, как начать обучение анимации для детей и подростков и делимся полезной информацией.

3D-моделирование – это очень перспективная и креативная область. Многие площадки отмечают ее колоссальный рост. MarketsandMarkets спрогнозировал среднегодовой темп 15%, а GlobalNewsWire – 17,44%. Это связано с тем, что трехмерные модели все чаще применяются в кинематографе, играх, СМИ, рекламе соцсетях, NFT, AR, VR и т.д. Также моделирование имеет большое значение для геопозиционирования, промышленности, печати и фрезерования.

Такой спрос открывает большие возможности для создания полезных и креативных вещей. Дети и подростки все чаще видят классные работы 3D-дизайнеров и тоже хотят создать что-то необычное. Для любознательных и творческих ребят есть много курсов по компьютерной графике для детей. А что еще удобнее – можно заниматься онлайн в подходящее время. Далее мы познакомим с тем, что такое 3D-моделирование, программное обеспечение Blender, и расскажем, какие есть бесплатные ресурсы для обучения.

Blender для детей: что в нем можно делать

Blender 3D – это бесплатный редактор, который позволяет создавать трехмерную графику. На этом софте работают многие известные художники и студии: Роберт Тис, Энрико Валенза, Black Plasma Studios и другие. С его помощью были сделаны фильмы, сериалы и мультики: «Хардкор», «Мир дикого запада», «Бунт пернатых» и т.д.

Blender включает в себя не только функции для моделирования, но и позволяет работать с цифровым скульптингом, анимацией, симуляциями. В нем довольно быстро визуализировать графику, заниматься постпродакшеном, видео монтажом с аудио составляющей, а также создавать 2D-анимацию.

Также Blender – это неотъемлемая часть геймдева. С его помощью можно создавать Game-ready модели для настоящих компьютерных/мобильных игр и приложений. Для подростков и для детей уроки blender помогут прописывать тексты в игре, реализовывать перемещение в жанре «шутер», рисовать уникальные текстуры и расскажут о секретах для создания настоящих игр.

Почему обучение анимации для детей, 3D-моделирование и Blender популярны

Технологии 3D-моделирования еще совсем недавно развивались только преимущественно на базе видеоигр. Сегодня ситуация обстоит совсем иначе. 3D-модели активно применяются и развиваются при оформлении интерьеров, в виртуальной и дополненной реальностях, motion-дизайне, кино, анимации. Популярность этого направления связана также с тем, что эту технологию стало возможно использовать в режиме реального времени в разных сферах. Скажем больше, есть некоторые ТВ-каналы, прогноз погоды которых основан на real-time рендере. И даже маски в соцсетях основаны на Gamedev-технологиях с применением трехмерных моделей.

Blender популярен среди подростков, так как он бесплатный и интуитивно-понятный. Понятно, что лучше и быстрее всего освоить этот софт можно с профессиональным преподавателем, но программу действительно можно обуздать и самостоятельно. Для ребят в blender 3d обучение с нуля часто является интересным хобби и досугом после уроков.

Подростки часто любят рисовать и придумывать что-то необычное. Blender позволяет реализовать идеи и творческий потенциал. Это еще одна причина большой популярности этого редактора. В нем можно создать вселенные, персонажей, локации, здания, животных, динамические сцены и т.д. Такое увлекательное хобби будет интересно многим, ведь у Blender есть три составляющие популярности софта: доступность, функционал для свободного творчества и отсутствие платы за пользование.

Обучение моделированию в Blender 3D для начинающих

С чего начать обучение в Blender? Этот вопрос задают себе многие подростки, которые увлеклись анимацией и хотят перейти на новый уровень творчества. Для этого есть масса курсов, программ, онлайн-школ. Там рассказывают и показывают, как работать в Blender с нуля. Это очень удобно, так как вам не надо самостоятельно ничего искать – весь структурированный материал вам дозированно дают преподаватели. Есть также и бесплатные видео занятия, которые можно разобрать самому.

Мы разделили все предложенные уроки и курсы на две большие группы, чтобы вам было удобно выбрать что-то по душе. С чего начать изучение компьютерной графики для школьников?

1. Бесплатные ресурсы (видео уроки, демонстрационные уроки, пробные занятия) по Blender для детей и подростков

Первое, что мы разберем – это разные виды материалов для самостоятельной работы. Сейчас очень много видео уроков и пробных занятий бесплатные. Вы можете, например, открыть урок на YouTube-канале и за пять минут узнать, как скачать Blender, как его установить и настроить интерфейс.

Далее просмотрите YouTube на предмет более углубленных разборов Blender 3D для начинающих. Подходящее видео занятие можно открыть на смартфоне или на ПК – параллельно слушать урок и выполнять задания в программе.

Для ребят, которые уже освоили азы 3D-моделирования и хотят как-то расширить функционал, есть специальные сайты с бесплатными текстурами и моделями: BlenderMada, Chocofur Store, Textures, Blendswap и другие. Там вы можете черпать вдохновение из идей других дизайнеров и искать дополнительные изображения по категориям для своих проектов. Многие такие сайты предоставляют материалы в свободное пользование, поэтому вам не нужно будет покупать лицензию, если вдруг вы решите выставить свою 3D-работу на продажу. Это не что-то редкое. Действительно многие подростки создают какие-то необычные проекты, которые даже готовы купить известные бренды. То есть позанимавшись на бесплатных уроках по Blender, можно начать получать свои первые карманные деньги.

Еще одним способом, который поможет понять, подходит ли вам 3D-моделирование или нет, – это пробное занятие. Во многих онлайн-школах проводят этот урок компьютерной графике для детей бесплатно. На нем преподаватель не только знакомит с предстоящим курсом, но и дает небольшое представление о том, что такое Blender 3D и трехмерные модели. Информация о бесплатном пробном уроке обычно расположена на сайтах школ. Вы сможете позвонить, записаться на занятие и подобрать подходящее digital-направление.

2. Курсы Blender 3D для начинающих (онлайн-школы и очное обучение)

Для тех, кто хочет освоить Blender 3D быстро и сразу на хорошем уровне есть много курсов. Обычно такие курсы длятся около трех месяцев и закладывают хорошую базу для дальнейшего самостоятельного самосовершенствования или даже для работы.

Занятия по Blender для детей и подростков проходят как офлайн, так и онлайн – удобно заниматься из дома и иметь доступ ко всем урокам в любое время. На курсах ребят 14-17 лет знакомят с основами компьютерной графики и дизайна. Есть разные программы, но чаще всего онлайн и очное обучение дублируют друг друга по программе и модулям, чтобы каждый получил полные знания вне зависимости от формата.

Вот что ребята обычно осваивают и изучают на дополнительных курсах по Blender и 3D-моделированию:

  • скачивают, устанавливают программу и настраивают ее интерфейс;
  • учатся создавать свои модели и работать в режиме digital-скульптинга;
  • настраивают базовые материалы и ищут текстуры для 3D-моделей;
  • работают с освещением, создают легкие рендер сцены и изучают особенности Blender;
  • осваивают новые понятия: 3D-графика, цифровой скульптинг, текстура, Game-ready модели, пайплайн, High Poly и Low Poly модели, UV-развертка, ретопология и многие другое;
  • отстраивают свет и занимаются рендерингом, детализированием и текстурированием, готовят модель к импорту в Unity;
  • учатся запекать текстурные сеты, прорабатывать UV-развертку для моделей и адаптировать референсы и создавать свои собственные модели;
  • прокачивают ораторское мастерство и навыки самопрезентации, чтобы защитить финальный проект перед одногруппниками и родителями.

Обучение 3D-моделированию как самостоятельно, так и на курсах с преподавателем – это классная возможность для саморазвития, творчества и реализации идей. Надеемся, что наш материал был вам полезен и вы нашли много полезной информации. А может даже заинтересовались тем, чтобы углубиться в направление и сделать арт-хобби своей будущей профессией. Дизайнеров мало не бывает, а хороших дизайнеров с навыками работы в Blender – тем более!

  • программирование
  • для детей
  • программирование для детей
  • blender
  • blender3d
  • 3d-моделирование

Что можно сделать программа блендер

Гремучая смесь: секреты бесплатного 3D-редактора Blender

Трёхмерный редактор Blender имеет массу достоинств, и мы уже рассказывали читателям 3DNews об этой замечательной программе (см. материал «Blender 2.45: бесплатный 3D-редактор»). Со времени написания того обзора программа сильно изменилась — у нее появилось множество полезных функций, она стала на порядок мощнее, удобнее, но при этом по-прежнему остается бесплатной. Сегодня мы поговорим не столько о её возможностях (для перечисления всех опций и настроек приложения пришлось бы написать не статью, а увесистый справочный том), сколько о трудностях, с которыми придётся столкнуться тому, кто в первый раз запустит этот 3D-редактор.

На данный момент Blender не может похвастаться длинным списком известных проектов, где бы он использовался. Из более или менее стоящих работ, выполненных с помощью этого 3D-редактора, на ум приходит разве что «Человек-паук — 2» да полнометражный анимационный фильм «Брэндан и секрет Келлов». Ну а лучше всего раскрывает возможности программы проект Llama Drama — это две короткометражных анимации про непутёвую Ламу, сделанные командой профессионалов Blender.

Отсутствие «портфолио» программы можно объяснить лишь тем, что профессионалы в крупных компаниях очень осторожно относятся к бесплатному продукту, который распространяется «как есть». Для солидных анимационных студий очень важно, чтобы продукт не только имел мощный арсенал средств, но еще и развивался, имел хорошую поддержку. В случае же с Blender все построено на сплошном энтузиазме. К тому же, именитые студии сильно привязаны к коммерческому программному обеспечению, отказаться от которого невозможно по целому ряду причин — от проблем, связанных с совместимостью с другим ПО, до очевидного нежелания отказываться от разнообразных заготовок в привычном инструментарии и многолетнего опыта работы с профессиональным дорогим приложением.

Тем не менее с каждой новой версией Blender обретает всё большую популярность среди профессионалов. На данный момент его уже взяли на вооружение десятки анимационных студий, которые успешно используют инструментарий программы для производства мультимедийных презентаций, рекламных роликов и заставок на ТВ. Потенциал программы настолько велик, можно с уверенностью утверждать: появление более серьёзных проектов — это почти наверняка вопрос времени. Так, например, относительно недавно создателем «сердитых птичек» Rovio Stars совместно с английской студией Midoki была выпущена многопользовательская онлайн-стратегия Plunder Pirates. Для производства этой красочной и запоминающейся игры был использован Blender.

Растущая популярность 3D-редактора закономерна, ведь о достоинствах Blender можно говорить очень долго. Эта программа очень мощная, но при этом рационально использует системные ресурсы. Ранние дистрибутивы редактора «весили» всего несколько мегабайт, и уже тогда Blender мог использоваться как полноценный профессиональный инструмент для 3D-моделирования. Сейчас размер установочного файла стал больше, но, по сравнению с дистрибутивами других пакетов для 3D-моделирования и анимации, он все так же имеет намного меньший объем, а по функциональности при этом не уступает именитым программам. Сомневаетесь? Тогда посмотрите следующее видео — все сделано в Blender.

Трёхмерный редактор — программа интересная, но сложная. Если вас действительно увлёк мир 3D, нужно запастись терпением, в особенности когда речь идёт о бесплатном редакторе Blender. Его очень сложно осваивать методом «научного тыка», и это является для многих любителей 3D непреодолимой проблемой. Так, например, в программе отсутствует полноценное главное меню в том виде, к которому все привыкли. Многие средства и команды приложения запрятаны где-то глубоко в интерфейсе или вообще могут быть вызваны только клавиатурными сочетаниями. Для изучения Blender аниматору и дизайнеру определенно потребуется время, чтобы привыкнуть и освоиться в новой среде.

Парадоксально, но именно такая архитектура приложения, сделанная «под себя», и подкупает. Первые навыки работы с Blender приобретаются быстро, и уже через несколько дней интенсивного обучения приходит понимание того, что главная стратегия этой программы заключается в том, чтобы при минимальном количестве действий получить максимальный результат. Вот почему интерфейс Blender лишен необязательных значков, кнопок и прочих элементов.

Если вы решите изучить Blender, вы столкнетесь с массой вопросов, даже если до этого уже занимались созданием 3D. В Blender многое сделано не так, как к этому привыкли пользователи Maya, 3ds max и других коммерческих приложений. К счастью, к Blender прилагается неплохая документация (есть даже вариант перевода на русский язык, правда, не совсем корректный). А еще, по мере того как вы будете знакомиться с командами Blender, на экране то и дело будут появляться всплывающие подсказки с фрагментами официальной документации. Но и этого, конечно, будет мало. Поэтому в данном материале мы попробуем помочь новичкам в вопросе освоения Blender, сделав акцент на некоторых важных особенностях этого трехмерного редактора.

⇡#Интерфейс

Уникальность трёхмерного редактора заключается в том, что Blender сочетает в себе полный набор инструментов для производства анимации. Теоретически можно создать короткометражную анимацию от начала и до конца, используя исключительно средства данной программы. Функции Blender поражают своим разнообразием. Тут есть и модуль для анимации, и средство видеомонтажа, и 2D-рисования, трекинга, и инструменты трёхмерной лепки, и многое другое. Подозреваем, что именно эта «гремучая смесь» самых разнообразных средств для создания трехмерной графики и визуальных эффектов побудила разработчиков дать название программе Blender (в переводе с английского — «смеситель», «мешалка»). И всё это разнообразие инструментов не могло не сказаться на интерфейсе программы — внешний вид трёхмерного редактора может изменяться в зависимости от поставленной задачи.

При работе с Blender придётся выучить длинный список сочетаний клавиш. Без знания горячих клавиш работа в программе попросту невозможна, поэтому обращайте на них внимание по ходу этой статьи. Практически любой функции программы соответствует своя комбинация. Кроме того, горячие клавиши в программе могут менять своё назначение в зависимости от выбранного инструмента программы. Например, если вы работаете в режиме управления объектом Object Mode, клавиша G позволяет быстро перемещать объект в окне проекции. Но если вы включите режим трёхмерного скульптинга, та же клавиша будет вызывать определённый профиль кисти.

Трёхмерные редакторы часто имеют схожий интерфейс — окна проекций, панель с настройками выбираемых инструментов и т.д. Все это вы найдете и в интерфейсе Blender, однако «интуитивно понятным» его назвать нельзя. Он имеет много особенностей, поэтому даже тот, кто имеет хороший опыт создания трехмерной графики в других программах, не сможет сразу приступить к работе. Нужно потратить не один час, чтобы изучить основные компоненты редактора, расположение инструментов, а также некоторые команды для управления интерфейсом.

Приступая к новому проекту, трёхмерщики привыкли все начинать с нуля — наполнять сцену объектами, подбирать их параметры и пр. В Blender пустая сцена уже содержит ряд объектов: куб, источник света и камеру. Интерфейс программы не перегружен лишней информацией, поэтому вы не найдете кнопок для навигации в окне проекции. Управление видом осуществляется средней кнопкой мыши (простое нажатие средней кнопки — вращение сцены, нажатие с одновременным удерживанием клавиши Shift — смещение). Чтобы отдалить или приблизить вид, используйте скроллинг.

Владельцы ноутбуков, которые работают с тачпадом, могут столкнуться с проблемой при управлении видом в окне проекции. На большинстве мобильных ПК тачпады не снабжены средней кнопкой, поэтому некоторые команды в Blender выполнить невозможно. Иногда драйвер к тачпаду предоставляет возможность программной эмуляции нажатия средней кнопки мыши, однако эта опция не всегда работает должным образом на ноутбуке. К счастью, в Blender предусмотрено решение данной проблемы. Откройте окно с настройками программы, выбрав в меню File > Preferences, перейдите на вкладку Input и установите флажок напротив опции Emulate 3 Button Mouse.

После этого в Blender включится режим эмуляции средней кнопки мыши с помощью опциональных клавиш. Например, чтобы выполнить поворот вида в окне проекции, нужно нажать клавишу Alt и левую кнопку мыши одновременно, а чтобы сдвинуть вид в окне проекции, следует нажать Alt+Shift и левую кнопку мыши. Также в настройках можно включить опцию эмуляции цифровых клавиш дополнительной клавиатуры.

Если у вас уже есть некоторый опыт работы с трёхмерными редакторами 3ds max или Maya, вы можете активировать нужный профиль в настройках Blender, что позволит использовать для многих команд привычные клавиатурные комбинации.

При работе с трёхмерной графикой очень важно, чтобы пользователь мог настраивать программу «под себя». Интерфейс Blender очень гибок, его можно настраивать так, как это вам удобно. Элементами интерфейса редактора можно всячески управлять, например можно изменять размеры окон и панелей.

Рабочее пространство Blender можно разделить на условные зоны. Зонами можно считать редактор 3D-вида (3D View Editor), который включает в себя окна проекций, редактор настроек (Properties Editor), а также две панели — панель настроек и панель инструментов. Панель настроек по умолчанию скрыта. Чтобы ее увидеть, нажмите на плюсик в окне с видом сцены или воспользуйтесь клавишей N.

Панель инструментов также можно быстро скрыть или отобразить, воспользовавшись клавишей T.

Редактор параметров (редактор настроек)

Редактор параметров (редактор настроек)

Панель инструментов

Размеры панелей с инструментами в Blender можно изменять, можно даже полностью «задвинуть», убрав с экрана. Любую скрытую панель можно открыть с помощью значка в виде плюса, который появляется на месте спрятанного элемента интерфейса.

Интерфейс программы можно очень просто и удобно «дробить», разделяя его на новые окна и настраивая их содержимое. Вы можете, скажем, разделить окно проекции на два окна, в одном из которых оставить вид на сцену, а в другом включить режим отображения редактора кривых (Graph Editor). В правом верхнем углу любого окна программы можно увидеть крохотный треугольник. Чтобы разделить текущее окно на два, просто потяните этот треугольник.

Интерфейс Blender до и после операции «дробления» окон Split

Интерфейс Blender до и после операции «дробления» окон Split

Как правило, начинающие пользователи быстро находят способ «дробления» окон, создают их в большом количестве, а затем теряются в догадках, как убрать ненужные элементы интерфейса. Это еще одно свидетельство того, что в Blender многие операции реализованы неявно, и поиск нужных команд нередко превращается в утомительный квест. Чтобы скрыть какое-нибудь из окон интерфейса, его можно задвинуть в сторону, а чтобы полностью убрать окно, его следует объединить с соседним. Для объединения нужно поднести курсор к границе между окнами, а затем щелкнуть правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Join Area и навести указатель на то окно, которое требуется убрать.

Есть еще один способ дробления интерфейса редактора: нужно поднести курсор к границе между окнами, в контекстном меню выбрать Split Area и с помощью разделительной линии определить положение границы раздела новых окон.

По умолчанию в Blender отображается только один вид проекции — перспектива. Но для полноценной работы с 3D вам понадобится и классический обзор объектов — сверху, сбоку, спереди и т.д. Чтобы переключиться в привычный для CAD-приложений четырехоконный интерфейс воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+Ctrl+Q.

Еще одна удобная особенность интерфейса Blender — масштаб любого окна программы можно менять. Не размер окна, а именно масштаб, то есть делать элементы интерфейса более крупными. Для этого используйте клавиши «плюс» и «минус» на дополнительном цифровом блоке клавиатуры. Эффект масштабирования окон редактора чем-то напоминает изменение масштаба в браузере — читать надписи становится проще, вводить значения — удобнее. Данная опция будет особенно актуальна, если вы работаете на мониторе с очень высоким разрешением.

Одна из отличительных особенностей Blender — трехмерный курсор (правильнее его было бы назвать трехмерным маркером). Этот объект постоянно присутствует в сцене и является вспомогательным элементом для указания точных координат. Он помещается в той точке виртуального пространства, куда вы щелкнули мышью. Для трёхмерного курсора используется принцип привязки, поэтому его очень просто поместить, например, на поверхность трёхмерной модели. Если вы «потерялись» в виртуальном пространстве и не видите трёхмерный курсор, нажмите Shift+C. При этом трёхмерный курсор будет установлен в центр сцены, а вид будет изменен так, чтобы вы смогли его наблюдать.

Трёхмерный курсор Blender

Интересно, что при работе с разными 3D-редакторами пользователи сталкиваются с одними и теми же проблемами интерфейса. Например, в сообществах начинающих любителей 3D нередко можно увидеть вопрос «куда пропали стрелки?». Дело в том, что в большинстве трехмерных редакторов для операций трансформации (вращение, перемещение и масштабирование) принято использовать вспомогательный манипулятор — указатель с направлениями. На каком-то этапе изучения программы неопытный пользователь нажимает «не ту кнопку», и этот манипулятор исчезает с экрана. Выполнять поворот и перемещение объектов вслепую довольно неудобно, и пользователь тратит на поиски решения этой проблемы свои нервы и драгоценное время.

Blender тоже имеет подобный манипулятор, который может внезапно исчезнуть. Если он пропал с экрана, скорее всего, вы случайно нажали сочетание клавиш Ctrl»+»Space. Нажмите эту комбинацию повторно, и манипулятор снова отобразится на экране. Для включения и отключения манипулятора также используется соответствующая кнопка под окном проекции. Вращать, перемещать и масштабировать объекты можно также с помощью быстрых команд: G — позволяет быстро перемещать выделенный объект, R — вращать, S — масштабировать. Знание этих команд крайне необходимо, и особенно пригодится, когда вы будете заниматься моделированием.

Кнопки для включения операций трансформации и переключения в режимы перемещения, вращения и масштабирования.

В программе имеется очень удобная система поиска. С ее помощью вы всегда можете отыскать нужную вам команду. Откройте меню поиска с помощью клавиши «Пробел» и начните вводить название нужной опции. Blender постарается помочь подсказками. Иногда это здорово ускоряет работу. Например, если вы работаете над динамикой компьютерной игры, не нужно для каждого отдельного объекта указывать физические свойства. Достаточно набрать game, и в списке появится команда Copy Game Physics Properies to Selection, которая позволит быстро передать физические свойства выделенным объектам сцены.

⇡#Моделирование

В трёхмерной графике существует много приёмов моделирования. Создавать трехмерные поверхности можно, например, при помощи инструментов полигонального моделирования, когда поверхность модели состоит из многоугольников, можно заниматься трёхмерным скульптингом, используя виртуальные кисти (как в программе ZBrush), можно использовать моделирование при помощи сплайнов (трёхмерных кривых) и так далее. В Blender реализованы все наиболее часто встречаемые способы моделирования.

Самый простой и популярный метод — полигональное моделирование, при котором трёхмерная форма создается путём редактирования подобъектов каркаса модели — вершин, ребер и поверхностей (полигонов). Для того чтобы начать работу с этими подобъектами, необходимо включить режим редактирования Edit mode. По умолчанию в редакторе задействован режим работы с объектами Object mode, в котором можно управлять положением и ориентацией объектов трёхмерной сцены. Чтобы переключиться в режим редактирования объекта, следует выбрать нужную команду из списка режимов работы.

Список режимов работы Blender

Список режимов работы Blender

При создании сложной топологии трехмерной модели, например в процессе моделирования трехмерного персонажа, часто приходится использовать так называемое мягкое выделение (soft selection). Суть его сводится к тому, что когда вы выделяете один или несколько подобъектов каркаса, например пару вершин, их перемещение (или другая операция трансформации — вращение, масштабирование) в окне проекции окажет влияние на прилегающие подобъекты (вершины). Причем степень воздействия на прилегающие вершины зависит от расстояния между редактируемым подобъектом и прилегающими вершинами — чем дальше подобъект от редактируемой области, тем слабее его трансформация.

Понятие soft selection является универсальным. Эту команду можно найти практически в каждом 3D-редакторе — в Maya, 3ds max, Cinema 4D и пр. Но в Blender эта команда отсутствует, и поиск по документации вам не поможет. Дело в том, что разработчики её назвали иначе — proportional editing. Для активирования режима мягкого выделения нужно нажать клавишу O, а чтобы изменить диаметр области воздействия, используйте в процессе редактирования колесо скроллинга мыши. Управлять площадью воздействия на прилегающие вершины можно также с помощью клавиш PgUp и PgDn (эти клавиши следует удерживать при выполнении операций трансформации). Свойства режима мягкого выделения также доступны на панели инструментов слева от окна проекции.

Создавать новые поверхности можно вручную. Чтобы создать новый полигон, необходимо выбрать вершины, через которые он будет проходить, после чего нажать клавишу F. А простейший способ создать вершину — щелкнуть левой кнопкой мыши при нажатой клавише Ctrl.

Объединение подобъектов — одна из самых частых операций в программе, особенно важная для редактирования каркаса модели. Чтобы объединить два подобъекта, скажем две вершины, нужно выделить их, удерживая клавишу Shift, а затем нажать сочетание Alt+M. Программа отобразит контекстное меню с настройками объединения подобъектов.

На этапе моделирования может возникнуть необходимость преобразования объекта в редактируемую оболочку (например, если вы сделаете объемный текст, а затем решите его доработать стандартными средствами редактирования каркаса модели). Для быстрого преобразования сплайновой формы в редактируемый каркас можно использовать сочетание клавиш Alt+C. На экране появится меню, где можно выбрать команду преобразования.

⇡#Режим трёхмерной лепки

В отличие от прочих приёмов моделирования, цифровой скульптинг ориентирован на интуитивно-творческий подход к созданию трёхмерных форм. Без такого инструмента теперь не обходится ни один крупный CG-проект. Органические формы очень трудно программировать и делать «под линейку», для хороших художников гораздо легче творить руками, пусть и в виртуальном мире. Самая популярная программа для скульптинга — ZBrush, с помощью которой были созданы, например, чудища из «Пиратов Карибского моря», персонажи фильма «Аватар» и пр. Эта программа всем хороша, но цена на неё составляет почти восемьсот долларов. Инструмент для цифрового скульптинга в Blender во многих случаях может заменить ZBrush, поскольку содержит базовые опции, предлагаемые в продукте компании Pixologic.

Чтобы начать творить в Blender с помощью виртуальных кистей, нужно задействовать режим Sculpt Mode. Вы можете использовать кисти с разными профилями, создавать собственные варианты деформаций, назначать маски. В программе есть и возможность симметричной лепки. При создании модели используется алгоритм динамической топологии, который позволяет уплотнять каркас модели, увеличивая детализацию трёхмерной поверхности в местах деформации. Blender поддерживает работу с графическими планшетами, и, если в настройках кисти активировать соответствующую опцию, модуль цифровой лепки будет учитывать степень нажатия цифрового пера.

При переходе в режим трёхмерной лепки можно использовать небольшую библиотеку с профилями кистей (доступно два десятка разных профилей). Blender дает возможность быстро выбирать нужный профиль кисти с помощью горячих клавиш. Запоминаются они легко: клавиша S вызывает профиль кисти Smooth для сглаживания неровных вершин, клавиша P активирует профиль Pinch (щипок), который, воздействуя на вершины, стягивает их к центру области редактирования, клавиша G вызывает профиль кисти Grab и т.д.

Конечно, по функциональности ZBrush намного мощнее, движок трёхмерной лепки компании Pixologic более продуман и разнообразен. Но, с другой стороны, для ZBrush очень желательна интеграция с профессиональным 3D-редактором, в то время как Blender сам по себе является полноценным редактором.

В Blender есть огромный арсенал инструментов для моделирования, настройки персонажной оснастки и еще много других средств для создания 3D, которых в ZBrush попросту нет. Про финансовый аргумент также не стоит забывать — нужно хорошо подумать, имеет ли смысл платить деньги за функции, которыми не придётся пользоваться.

⇡#Модификаторы

Инструменты трёхмерных редакторов часто повторяют друг друга. Действительно, придумать что-то новое очень сложно, поэтому принципы построения 3D-модели во всех программах очень схожи. А в Blender есть даже целый класс инструментов, который повторяет аналогичные средства для трёхмерного моделирования и анимации в 3ds max. Мы имеем в виду модификаторы. Да, Blender, как и популярный коммерческий пакет от Autodesk, также содержит группу модификаторов самого разного предназначения. На первый взгляд, если сравнить список модификаторов Blender с аналогичным в 3ds max, можно увидеть, что инструментарий бесплатного редактора выглядит куда более скромно.

Но тут стоит вспомнить об одной немаловажной детали — бесплатный инструмент создавался не для продажи, а для работы. В 3ds max есть некоторые модификаторы, которые на практике используются крайне редко, а есть и такие, которые практически дублируют назначение друг друга, как, например, Meshsmooth и Turbosmooth. Таким образом, если отмести в сторону «шелуху», пропасть между 3ds max и Blender становится не такой и большой. Уже через несколько минут после экспериментов с модификаторами Blender можно установить прямую аналогию между названиями: модификатор Solidify — это тот же модификатор Shell из 3ds max, блендеровский модификатор Smooth во многом схож с модификатором Relax и т. д.

⇡#Освещение

Источники освещения всегда играют большую роль. Их настройка тесно связана с параметрами движка визуализации. В зависимости от выбранного типа движка визуализации набор параметров созданного источника света может быть несколько иным.

Настройки источника Spot для Blender Render

Настройки источника Spot для Blender Render

Настройки источника Spot для Cycles Render

Настройки источника Spot для Cycles Render

Самые простые из источников света в Blender — точечный источник Point и направленный осветитель Spot. Помимо них есть также Sun, Area и Hemi. Изменять тип виртуального источника света можно на лету, используя для этого соответствующую кнопку в параметрах данного объекта.

Если включить режим интерактивного рендеринга движком Cycles (выбрать в списке Cycles Render и нажать Shif+Z), можно увидеть, что при отсутствии источников освещения сцена все равно видна — она подсвечивается серым цветом окружения, который указан в настройках на вкладке World.

Несмотря на то, что в настройках объекта Sun имеется параметр, определяющий величину источника света, как таковой площади осветительной поверхности в окне проекции вы не увидите. Данный источник света нужно воспринимать как бесконечную стену света, упрощенную модель такого очень крупного осветителя как Солнце. По этой причине перемещение источника света Sun в окне проекции не оказывает влияния на общую картину освещенности сцены — где бы он ни находился в сцене, интенсивность светового потока и тени остаются неизменными. Чтобы изменить освещенность, можно повернуть этот источник света на какой-нибудь угол. Следует учитывать, что при увеличении размеров источника Sun световая энергия распределяется на большую площадь, и яркость света на отдельных объектах сцены при этом становится меньше.

Источник света Hemi не поддерживается движком визуализации Cycles и интерпретируется им как Sun. Этот объект представляет собой полусферу, поверхность которой излучает свет. Данный тип источника может применяться для имитации небосвода.

⇡#Материалы и текстурирование

На этапе настройки материалов в Blender понимаешь, насколько удобен интерфейс этой программы и насколько правильно сделали разработчики, взяв за основу принцип «инструменты программы не должны перекрывать друг друга». Создав небольшое отдельное окно с интерактивным рендером (включается сочетанием клавиш Shift+Z или выбором варианта отображения объектов в окне проекции Rendered) и расположив его, например, под редактором настроек (Properties Editor), можно вместо окон проекций открыть редактор узлов и «колдовать» в нем, подбирая необходимые параметры материалов.

В Blender редактора материалов как такового нет, зато имеется более гибкое и наглядное средство — редактор узлов. Выбирается он в том же меню, где находятся команды для перехода в режим редактирования, режим работы с Timeline и т.д.

Для движка визуализации Cycles Render материалы являются сочетанием трех основных настроек: Surface (рисунок поверхности), Volume (фактура объема) и Displacement (рельеф материала). К этим настройкам можно привязывать шейдеры, текстуры, а также всевозможные комбинации доступных узлов. Комбинации узлов в конечном итоге и определяют внешний вид поверхности модели, а также задают характер заполнения объема каркаса модели и описывают визуальный эффект смещения поверхности сетки.

Чтобы создать новый материал и перейти к его настройкам, следует выделить объект в окне проекции, перейти на вкладку Material редактора параметров, а затем нажать на кнопку Add new material. На панели отобразятся главные характеристики упомянутых выше параметров — настройки объема Volume, параметра смещения Displace и настройки поверхности Surface.

Базовые параметры можно указать в панели параметров Blender, а для более тонкой настройки необходимо вызвать редактор узлов Node Editor. Выбрав режим отображения на экране редактора узлов, установите флажок Use nodes, чтобы увидеть содержимое диаграммы. После того как вы создадите первый материал, в редакторе узлов появятся первые блоки узловых диаграмм.

Для управления свойствами материалов начинающим пользователям Blender придется основательно изучить свойства узлов, которые можно использовать в проекте. Работа с материалами в Blender напоминает игру с конструктором. Конечный результат может выглядеть как весьма замысловатая диаграмма связей.

Сами узлы (или, попросту говоря, наборы свойств материала) можно увидеть слева от окна редактора узлов — на панели инструментов. Для ускорения работы можно использовать сочетание клавиш Shift+A — эта команда открывает контекстное меню для быстрого доступа к узлам.

При наличии связей в диаграмме, одни узлы оказывают влияние на другие, и так происходит формирование свойств материала. Например, связь между сокетом Color («цвет») в узле Diffuse BSDF и сокетом Color в узле процедурной текстуры Wave Texture ( « волновая текстура » ) приведет к тому, что объект покроет волнообразный рисунок. А если соединить сокет Fac узла Wave Texture со слотом Displacement узла Material Output, поверхность создаваемого материала покроют волнообразные вмятины, характер которых будет определяться рисунком все той же процедурной текстуры Wave Texture. Таким образом, смешивая компоненты в редакторе узлов, можно получить материал с любыми свойствами — матовый или зеркальный, со свечением, с эффектом подповерхностного рассеивания, как в воске, с рельефом, покрытым узором, и т.д.

Связь между узлами устанавливается просто — достаточно захватить курсором мыши один из так называемых сокетов (круглые цветные точки на правой или левой стороне узлового блока) и потянуть его на аналогичный сокет другого узла. Чтобы разрушить связь между узлами, нужно захватить один из узлов и, оттянув линию связи в сторону, отпустить левую кнопку мыши.

Названия шейдеров в Blender часто включают в себя приставку в виде нескольких букв, например Glass BSDF или Subsurface Scattering BSSRDF. Эта приставка сообщает о математической составляющей алгоритма визуализации материала. Аббревиатура BSDF расшифровывается как «модель двунаправленной функции распределения рассеивания света». По сути, это алгоритм, который описывает отраженный свет, а также сильно упрощенную схему подповерхностного рассеивания. BSSRDF (Bidirectional Surface Scattering Distribution Function) — это двунаправленная функция распределения поверхностного рассеивания, которая позволяет более корректно визуализировать прохождение света через материал.

При работе с редактором узлов имеет смысл включить одно из стандартных дополнений к Blender под названием Wrangler node. Этот модуль ускорит работу в окне Node Editor. Скажем, чтобы создать связь между каким-нибудь шейдером, например Subsurface Scattering BSSRDF и узлом Subsurface Scattering BSSRDF, достаточно нажать Shift+Ctrl и щелкнуть по заголовку узлового блока Subsurface Scattering BSSRDF.

Текстовые узлы удобно группировать. Например, если создать узел Frame и перетащить в него несколько узлов, образующих свойство какого-то материала, появится цельная группа компонентов, которую можно будет перемещать и использовать в работе.

Для активированного дополнения Wrangler node, о котором упоминалось выше, эта операция выполняется еще проще — с помощью сочетания клавиш Shift+P.

В некоторых случаях возникает необходимость временно отключить те или иные узлы, не прерывая цепочку связей в диаграмме. В этом случае можно просто «замкнуть» узел с помощью клавиши M. В результате работы этой команды входной и выходной сокет узла будет автоматически замкнут, и данный компонент перестанет оказывать влияние на материал. Повторное нажатие на клавишу М уберет «замыкание».

⇡#Визуализация: движки визуализации, работа со слоями, композитинг

Механизм визуализации в Blender универсален, как и подобает профессиональному 3D-редактору. Программа поддерживает как собственный алгоритм просчета финального изображения, так и сторонние движки, обеспечивающие альтернативные методы анализа сцены. Среди наиболее популярных модулей, с которыми совместим Blender, можно выделить Yafaray, LuxRender, Maxwell Render (необходим неофициальный модуль B-Maxwell), V-Ray, OctaneRender. Однако использование этих модулей не является обязательным условием для получения реалистичного изображения (если, конечно, грамотно использовать стандартные средства визуализации).

По умолчанию в Blender есть три движка визуализации: Blender render — быстрый классический алгоритм просчета, Cycles — движок, алгоритм которого основан на методе трассировки света, а также Blender game — интерактивный игровой движок.

Cycles Render оптимизирован для использования в режиме реального времени. При наличии мощной видеокарты он может относительно быстро визуализировать трехмерную сцену с достаточно высоким уровнем реалистичности. Запуск визуализации включается клавишей F12, а чтобы сохранить отрендеренный кадр, нужно нажать F3 и указать формат и расположение файла на диске.

Стандартный движок рендеринга имеет массу настроек. В программе выделен набор слотов, всего восемь штук (в версии Blender 2.75a). Нажимая клавишу J, можно быстро переключаться между вариантами визуализированных изображений, сравнивая результат.

Следующая функция визуализации будет особенно полезна при сравнении разных вариантов изображений. В опциях визуализации (вкладка Render редактора параметров, свиток Metadata) можно включать режим отображения так называемого штампа — вспомогательной надписи, которая помещается поверх отрендеренного изображения и отображает сведения о текущем проекте. Штамп может показывать имя сцены, время, затраченное на обработку изображения, дату создания изображения и место расположения файла на диске, номер кадра в анимации и пр. В этом штампе можно также оставлять свои собственные текстовые комментарии.

Нужно сказать, что от выбора движка визуализации зависит не только качество финального изображения, но и сам процесс работы над 3D. Например, когда вы занимаетесь настройкой текстур, отображение UV-карты в окне проекции включается по-разному. Для классического движка Blender Render это происходит автоматически, а для Cycles Render необходимо настраивать отображение через редактор узлов.

Рендеринг в Blender вынуждает постоянно искать «золотую середину» между продолжительностью обработки сцены и приемлемым качеством финальной картинки. Поэтому вполне очевидно, что в арсенале трёхмерного редактора присутствует целый ряд инструментов, предназначенных для композитинга. Если у вас недостаточно опыта работы с 3D и термин «композитинг» вам не говорит ни о чём, мы внесём ясность и объясним, что это такое.

Не секрет, что визуализация — это самая утомительная процедура при работе над проектом. Чем лучше качество, тем дольше компьютер обрабатывает изображение. Подбор нужных параметров визуализации занимает невероятно много времени, ведь после каждой новой попытки нащупать «золотую середину» между скоростью просчета и качеством картинки приходится ждать окончания рендеринга. Порой подбор настроек визуализации столь утомителен, что рациональнее пойти другим путём — выполнить визуализацию всего один раз, сделав поэлементный рендеринг. Результатом будет набор отдельных изображений, каждое из которых содержит рисунок своего параметра — изображение с бликами, рисунок теней, изображение с цветом диффузного рассеивания и т. д. Объединив все эти изображения в виде слоёв, мы получаем результирующее изображение, которое очень просто отредактировать на любом уровне — исправить цвет, изменить отражение и др. Все это делается мгновенно средствами постобработки изображения, без необходимости повторной длительной визуализации. Если вы виртуозно работаете со слоями в Photoshop, то легко представите себе преимущества композитинга перед визуализацией всей сцены сразу, в один проход.

Blender позволяет разбивать сцену на отдельные слои, группы слоев, а также дает возможность выполнять поэлементный рендеринг. Кроме этого одним из удобных средств композитинга является все тот же редактор узлов, который помогает сводить отдельные слои изображения или фильма, настраивать монтаж через альфа-канал и т. д. Управление слоями проекта выполняется с помощью значка в виде набора ячеек. Точками в этих ячейках показано наличие объектов в слоях. По умолчанию в новом проекте сразу присутствует первый слой, который содержит все элементы трёхмерной сцены. Чтобы перенести объект на новый слой, нужно выделить объект в сцене, нажать клавишу M и выбрать ячейку слоя, на который следует поместить новый объект. Чтобы работать с несколькими слоями одновременно, их необходимо выделить, удерживая при этом клавишу Shift. Для более удобного управления слоями и группами слоёв перейдите на вкладку Layers панели свойств. Там же вы найдете простой менеджер слоёв, набор ячеек для визуального представления слоев рендеринга (повторяет инструмент под окнами проекций), а также ряд настроек для задействования поэлементного рендеринга.

⇡#Анимация

Анимация — это очень широкое понятие. Существует классическая компьютерная анимация — анимация по ключевым кадрам, отдельный раздел трёхмерной графики — персонажная анимация, еще отдельная группа средств потребуется для просчёта и моделирования физических процессов. В Blender представлено такое разнообразие инструментов, что их хватит для решения любой задачи, связанной с анимацией.

Прежде всего, стоит упомянуть классический прием создания анимации — по ключевым кадрам. Чтобы анимировать сцену таким способом, выберите положение объекта в сцене, установите положение бегунка на временной шкале Timeline и нажмите клавишу I. Далее в контекстном меню выберите анимируемый параметр и укажите команду для создания ключа анимации.

Еще более простой способ анимировать объекты сцены — в режиме автоматического создания ключевых кадров. Этот режим активируется нажатием красной кнопки, которая расположена возле кнопок для управления воспроизведением анимации. Более тонкая настройка анимации выполняется в окне Graph Editor. В редакторе графов вы найдете графики зависимостей анимируемых параметров, на которых маркерами будут отмечены ключевые значения. Выделив маркер, в настройках можно изменить тип излома кривой, оказав влияние на характер протекания анимации в ключевой точке.

Некоторые инструменты Blender не сразу бросаются в глаза, даже если вы уже работаете с этой программой в течение какого-то времени. Например, средство для управления связанными параметрами — driver. Об этой возможности Blender как-то не очень часто вспоминают в уроках и документации, и, между прочим, зря. Ведь drivers — это одна из изюминок бесплатного 3D-редактора. С помощью этой функции можно, например, связать вращение колес автомобиля с его положением, чтобы при перемещении машины не нужно было каждый раз анимировать движение колес. Или, например, можно синхронизировать движение отдельных деталей сложного механизма — шестерёнок, пружин и пр. Драйверы также используются для упрощенного управления оснасткой персонажа. Настройка драйверов выполняется с помощью редактора графов, переключенного в режим Drivers.

Любопытно, что числовые параметры объектов, которые доступны в интерфейсе Blender, можно заменять выражениями и функциями. Например, если в поле параметра Seed, который обеспечивает случайное распределение шума на визуализированном изображении, вместо числового значения написать #frame, Blender будет в каждом кадре генерировать новую выборку случайных значений, в зависимости от номера кадра.

⇡#Динамика твердых тел

Динамика твердых тел в Blender реализована просто и удобно, движок для просчета физики соударений работает превосходно. Аниматор имеет возможность моделировать взаимодействия между «твердыми» объектами, а также составлять конструкции — например, соединять повторяющиеся звенья цепи. Решение физических задач может также включать такие особенности взаимодействий, как разрушение конструкций (опция Breakable), геометрия поверхности соударения, определение внешних сил и пр. Если у вас есть опыт создания анимации в других приложениях, разобраться с аналогичной функцией в Blender будет делом нескольких минут. В бесплатном редакторе процесс настройки сцены с анимацией взаимодействующих тел логичен и максимально упрощён. Выделить объект, перейти на вкладку Physics, нажать на кнопку Rigid Body и указать тип объекта: подвижный — active или неподвижный — passive. Всё! Простейшая анимация готова. Запускайте воспроизведение в окне проекции и смотрите, что из этого получилось.

Не вызывает нареканий и модуль для симуляции ткани. Деформация ткани создается благодаря модификаторам Cloth и Collision. Первый, то есть Cloth, назначается объектам, которые должны играть роль ткани в сцене. Тут стоит обратить внимание на топологию «тряпичной» модели — реалистичная деформация возможна лишь при достаточной плотности полигональной сетки, поэтому чаще всего имеет смысл еще до симуляции увеличить число вершин модели с помощью модификатора Subdivision. Модификатор Collision назначается объектам, с которыми происходит столкновение ткани. Симуляция поведения ткани запускается сама по себе, при воспроизведении анимации в сцене. Ткань имитируется очень реалистично, артефакты минимальны и легко устраняются увеличением значений параметров Steps и Quality.

⇡#Анимация жидкостных эффектов

Не так давно мы рассказывали читателям 3DNews об очень интересном инструменте компании NextLimit — симуляторе жидкостных эффектов RealFlow (см. материал «Обзор симулятора жидкости RealFlow: невероятные фокусы с водой»). Бесплатный трёхмерный редактор включает в себя модуль, который, как и RealFlow, может моделировать всевозможные текучие эффекты. И, как вы можете увидеть ниже, шоколадные батончики в руках опытного аниматора Blender получаются не хуже, чем в симуляторе компании NextLimit.

Вероятно, на этом месте у любителей 3D возникнет вполне очевидный вопрос: «А какой инструмент лучше»? Сравнивать движок жидкостных эффектов в Blender с алгоритмом RealFlow было бы не совсем корректно и правильно. По точности просчёта, а также по разнообразию инструментов для настройки эффектов Blender, несомненно, уступает специализированному продукту испанских разработчиков. Но это никоим образом не умаляет достоинств модуля для работы с «флюидами» в Blender. При корректной настройке параметров взаимодействия и правильной геометрии взаимодействующих объектов результат выглядит вполне реалистично.

Кроме того, просчет жидкостной анимации происходит очень быстро. При этом процесс «запекания» (так в Blender называется операция по просчету анимации жидкости) щадит ресурсы системы, и компьютер не тормозит. В случае необходимости в настройках анализа сцены можно установить число вычислительных потоков, чтобы еще больше снизить нагрузку.

Инструменты данного модуля находятся на последней вкладке панели параметров — Physics. Моделировать анимацию жидкостей достаточно просто. Предположим, вы задались целью смоделировать простейшую сцену — наполняющийся водой стакан. В физической модели участвуют два объекта — стакан и источник жидкости. Однако для создания подобной анимации в Blender вам понадобятся не два, а три объекта: модель стакана, произвольный объект (например, сфера) и параллелепипед. Произвольный объект служит источником жидкостного потока, стакан представляет собой препятствие, с которым взаимодействует жидкостный поток. Последний же объект, параллелепипед, необходимо отнести к категории Domain — это тип объектов, который определяет область виртуального пространства, где будет происходить анализ физической задачи. Следовательно, размеры параллелепипеда и его расположение должны быть таковы, чтобы в его объеме расположились все объекты симуляции.

Для описания роли каждого из объектов вы выполняете одно и то же действие — выбираете в окне проекции объект, переходите на вкладку Physics и нажимаете на кнопку Fluid. Далее в настройках указываете роль, которую объект будет играть в симуляции: будет ли это источник потока (Inflow), объект, с которым поток должен взаимодействовать (Obstacle), поглотитель водного потока (Outflow) и т. д. (ищите параметр Type в свитке Fluid). Направление потока определяется значением вектора скорости Inflow Velocity. Последний шаг настройки сцены — запекание, то есть просчёт поведения жидкости. Для запуска просчёта нужно выделить объект, в свойствах которого указан тип Domain, а затем нажать на кнопку Bake. В настройках жидкости вы найдете три базовых профиля для создания потоков с характерными текучими свойствами — мёда, масла и воды.

⇡#Работа с частицами: волосы, дым, огонь и прочее

В опытных руках источники частиц превращаются в один из самых мощных инструментов для создания анимационных эффектов. Когда мы говорим о частицах, на ум в первую очередь приходят банальные сюжеты: падающие капли дождя, пролетающий снег, пыль в воздухе, песчинки на пляже и т.д. Однако на самом деле частицы могут использоваться для гораздо более сложных задач, чем моделирование стайки птиц или косяка рыб. В Blender на основе частиц создан ряд анимационных эффектов: огонь, дым, а также… моделирование волос.

Принцип создания дыма и огня практически аналогичен тому, который использовался для имитации жидкостных эффектов. В сцене создаются несколько объектов, среди которых должен быть источник эффекта (огня или дыма) и контейнер Domain, внутри объема которого программа будет выполнять просчёт анимации. Также в сцене может находиться объект, который будет препятствовать распространению эффекта, взаимодействуя с ним.

В отличие от многих 3D-редакторов, в Blender симуляция эффекта отображается в режиме реального времени, что значительно упрощает настройку анимации.

Результат создания огня и дыма вполне реалистичен.

Для моделирования волос следует перейти на вкладку Particles и создать новый источник, указав в его настройках тип Hair. Установив флажок напротив опции Hair Dynamics, вы получите доступ к параметрам, которые позволят настроить динамику волос.

Как правило, моделируя волосы, приходится очень точно управлять их положением на модели. Для этой цели на модели выделяется область, затем этой области присваивается какое-то имя и в настройках частиц отмечается, к какой группе выделенных вершин будут привязаны волосы. Чтобы обозначить группу вершин (Vertex Group) на объекте, выделите в режиме редактирования нужные полигоны модели, перейдите на вкладку Data и в свитке Vertex Groups создайте новую группу, дав ей какое-то имя. Перейдите в режим работы с объектом, в настройках источника частиц в свитке Vertex Groups щелкните напротив параметра Density (плотность размещения волос) и выберите из списка имя той группы вершин, которую вы только что создавали. После этого волосы будут распределены только по нужной области.

Моделировать прическу очень удобно с помощью режима Particle Edit. В этом режиме у вас появляется возможность в буквальном смысле «причесать» ваш персонаж. С помощью набора инструментов и виртуальных кистей вы можете укладывать волосы в нужном направлении, подрезать их в определенных местах, наращивать, завивать и т.д. Все инструменты для работы с укладкой волос располагаются на вкладке Tools панели инструментов слева.

Стоит отметить, что для визуализации волос большое значение имеет тип выбранного движка визуализации. Например, классический Blender Render позволит просчитать сцену быстрее, однако этот движок имеет существенный недостаток — для имитации реалистичных прядей необходимо подготавливать материал для волос, оперируя маской прозрачности и подбирая нужным образом освещение. Иными словами, результат получается «поддельный». В последних версиях Blender была добавлена поддержка визуализации с помощью движка Cycles. Это упростило задачу аниматорам, поскольку отпала необходимость имитировать градиентную прозрачность и стало возможным применять обычную процедуру подготовки материала для волос и шерсти. Единственный недостаток Cycles — менее высокая скорость по сравнению с Blender Render. Но, как говорится, красота требует жертв.

⇡#Дополнения к Blender

Хотя Blender содержит огромное количество инструментов, совершенству нет предела. Чтобы улучшить программу, можно использовать дополнительные модули. Их не так много, как, скажем, плагинов для 3ds max, однако они есть, и большая часть их бесплатна. Любителей 3D, которые захотят освоить Blender, особенно порадуют бесплатные фотореалистичные визуализаторы Yafaray и LuxRender.

Устанавливаются дополнения к Blender очень просто и удобно — прямо из ZIP-архива. В меню программы следует выбрать File > User Preferences, затем нажать кнопку Install from File и указать расположение архива с дополнением к Blender. После этих действий дополнение появится в списке, и его нужно активировать, установив флажок напротив названия. Как правило, дополнения к Blender от сторонних разработчиков следует искать в разделе Community.

⇡#Заключение

Мало какая бесплатная программа может похвастаться потенциалом, достаточным для того, чтобы соревноваться с коммерческими приложениями, цена на которые составляет сотни и даже тысячи долларов. Но Blender — это приятное исключение из правил. Производительность Blender радует во всех отношениях. Программа мгновенно запускается, легко переключается от инструмента к инструменту, не блокирует работу других приложений. Большинство недостатков трёхмерного редактора — это, скорее, неудобства, связанные с непривычным интерфейсом Blender, а также с необходимостью запоминать большое количество сочетаний горячих клавиш. По большому счёту, это мелочи, ведь Blender — очень и очень мощный инструмент, предлагаемый бесплатно.

Данный редактор — отличный шанс сэкономить огромные деньги на производстве трехмерной графики и на визуальных эффектах. Инструменты Blender работают на порядок стабильнее аналогичных в том же 3ds max, а разнообразие средств для моделирования и создания анимации — выше всяких похвал. Программу нельзя назвать самой простой среди всех 3D-редакторов, однако для её изучения не нужно выкладывать огромные суммы на специализированные курсы и платить за лицензию. Любую подробную информацию о Blender, уроки, советы и документацию вы без труда найдёте в Интернете. К тому же первые «подводные камни» вам будут не страшны, ведь о многих из них мы вам уже рассказали. Ну а если что-то не будет поначалу получаться, стоит вспомнить, что мир трёхмерной графики бесконечен. Азы трёхмерного редактора можно освоить галопом за «25 уроков», но шлифовать свои навыки придётся еще очень долго.

Что можно сделать в blender. Основы Blender — первое знакомство с программой

Что можно сделать в blender. Основы Blender — первое знакомство с программой

Blender – это пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, анимации и интерактивных приложений.

Вы можете скачать Blender абсолютно свободно с сайта www.blender.org .

Blender может показаться сложной для изучения программой с неограниченными возможностями.

Эти уроки позволят получить базовые знания и навыки по созданию объектов, их изменению, работе с материалом.

Лучший совет, который я могу дать вам при изучении этой программы, — не сдавайтесь!

Любая программа рендеринга и анимации имеет сложный процесс изучения, и Blender не является исключением. Через пару недель многие вещи станут проще.

Структура окна программы Blender

Вот что вы увидите после запуска:

В 3D окне можно наблюдать две пересекающиеся в центре линии (красную и зелёную) – оси координат X и Y (их обозначения есть в нижнем левом углу 3D-окна), 3D-курсор, куб, лампу и камеру.

Куб – это отображаемый объект. Возможно, он вам не понадобится и тогда его следует удалить.

Лампа служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным).

Камера необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом.

Все вместе (куб, лампа, камера) формируют сцену – представление события.

3D-курсор в центре куба используется для определения места добавления новых объектов. Вы можете перемещать его щелчком левой кнопки мыши.

Теперь запомним следующую особенность: многие команды в Blender предпочтительно отдавать с клавиатуры. При этом следует помнить, что курсор мыши должен находиться именно в том дочернем окне, где планируется произвести изменения.

Рендеринг

Сцена, созданная в программе Blender – это далеко еще не изображение. Однако Blender можно использовать для создания 3D-графики. Чтобы получить из сцены графический файл необходимо «отрендерить» файл.

Формирование изображения по созданной сцене называется рендерингом (отрисовкой).

В Blender, чтобы посмотреть конечное изображение можно нажать F12. Отображаемая сторона, удалённость и др. на получившейся картинке зависят от того, где размещена и как повёрнута камера.

Навигация в окне просмотра с помощью клавиатуры

Если после запуска Blender вы нажмёте F12 и посмотрите на получившееся изображение, то, возможно, будете озадачены тем, что оно не совпадает с видом сцены (тем, что видим в 3D-окне). На самом деле все правильно, сцену вы видите сверху (так установлено по-умолчанию), а изображение получаете как вид из камеры (судя по всему камера “смотрит” сбоку).

Чтобы изменять вид в окне просмотра чаще всего используют клавиши NumPad (дополнительную цифровую клавиатуру). Например, для того, чтобы установить в 3D-окне вид из камеры следует нажать 0 (ноль).

Назначение клавиш NumPad:

0 – вид из камеры;

2, 4, 6, 8 – поворот сцены;

5 – перспектива (повторное нажатие возвращает обратно);

«.» и Enter – изменение масштаба относительно выбранного объекта;

«+» и «-» – изменение масштаба сцены

Навигация в окне просмотра c помощью мыши

Изменять вид окна просмотра можно не только с помощью клавиатуры, но и используя мышь:

– прокрутка колеса мыши меняет масштаб;

– движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену (не крутите его, просто нажмите как кнопку);

– движение мыши при нажатом колесе + Shift передвигает сцену.

Примечание. Курсор мыши должен находиться в 3D-окне (а то передвинете что-нибудь другое).

Выделение объектов

Итак, первоначально на сцене присутствуют три объекта (куб, камера и лампа). Их можно передвигать, менять угол наклона и др., но для начала неплохо бы научиться выделять объекты (т.е. указывать компьютеру, с чем именно мы будем работать).

Выделение объекта в Blender осуществляется щелчком правой кнопки мыши по нему. Контур выделенного объекта становится розовым.

Чтобы выделить несколько объектов, надо щёлкать по ним по очереди правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Если было выделено несколько объектов, нажатие клавиши A приводит к сбрасыванию выделения со всех объектов, а последующее нажатие — к выделению всех объектов.

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов.

Основные способы модификации объектов:

клавиша “G” – перемещение или захват (Grab) объекта;

клавиша “S” – масштабирование (Scale) объекта;

клавиша “R” – вращение (Rotate) объекта.

Например, чтобы изменить размер куба по всем осям с помощью клавиатуры необходимо выполнить следующую последовательность действий:

2. Нажать клавишу S, чтобы включить режим масштабирования;

3. Перемещать курсор мыши, пока объект не достигнет необходимого размера;

4. Щёлкнуть левой клавишей мыши, чтобы согласиться с изменениями, или правой – чтобы отказаться от них.

Если при перемещении курсора (п.3) зажать клавишу Ctrl, то любое изменение будет пошаговым (на определённую величину).

Вместо нажатия клавиш G, R и S, вы можете использовать кнопки с панели Transform с левой стороны окна 3D-вида: Translate (G), Rotate (R), Scale (S).

Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) – нажмите клавишу “N” для открытия панели трансформации с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу ” + ” в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров.

Если Вы хотите переместить объект, введите команду перемещения “G” . Двигайте мышь, объект будет перемещаться вместе с мышью.

Если изменения необходимо выполнить только по одной оси, можно пользоваться клавишами X, Y, Z. После клавиши S или др. следует нажать X или Y или Z, в зависимости от того, по какой оси требуется изменить объект.

Сохранение и открытие файлов

Сохранение и открытие файлов в Blender не сильно отличается от этих действий в других программах. Однако окна здесь выглядят достаточно специфично. Главное, что следует запомнить: в Blender при закрытии программы не выводится диалоговое окно с предложением сохранить файл. Поэтому об этом следует позаботиться заранее, иначе можно безвозвратно утратить только что созданный документ.

Практические упражнения
Задание Способ выполнения
1 Сделайте окно 3D вида полноэкранным. Shift + Space (пробел). При этом курсор должен находиться в окне 3D-вида.
2 Попробуйте перемещать 3D-курсор. Щелчок левой клавишей мыши в любое место 3D-окна.
3 Поочередно выделяйте камеру, лампу и куб. Щелчок правой клавишей мыши по тому или иному объекту.
4 Выделите три объекта вместе (групповое выделение). Щелчки правой клавишей мыши по кубу, камере и лампе при зажатой клавише Shift.
5 Измените тип окна на вид спереди, затем сбоку и, наконец, вид из камеры. Нажатие на NumPad’е 1, затем 3 и 0.
6 Выделите один куб. Щелчок правой кнопкой по объекту.
7 Переместите куб по оси X на -2 единицы. Зажав Ctrl, потянуть за красную ось назад. При этом наблюдать за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна: .
8 Переместите куб по оси Y на 3 единицы. Потянуть за зеленую ось вправо.
9 Переместите куб по оси Z на -1 единицу. Потянуть за синюю ось вниз.
10 Увеличьте куб по оси X в 3 раза. Нажать S на клавиатуре, затем X. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 3 целых.
Примечание. Чем ближе курсор мыши к объекту, тем сильнее влияет движение мыши на изменение объекта.
11 Увеличьте куб по оси Y в 1.3 раза. S, затем Y. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 1.3.
12 Уменьшите куб по оси Z в 2 раза. S, затем Z. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 0.5.
13 Поверните брусок по оси X на -15 градусов Нажмите N. В появившемся плавающем окне на панели Rotation в поле X ввести значение -15. Нажать Enter.
14 Поверните брусок по оси Y на -10 градусов В поле Y ввести значение -10. Нажать Enter.
15 Посмотрите получившееся изображение. F12
16 Сохраните его, обратив внимание, что сохраняется не файл сцены с расширением.blend, а именно картинка (в формате JPEG). F3

Видеоурок: “Меш-примитивы в Blender 2.6″

Для любого моделлера не секрет, что для того чтобы успешно моделировать объекты, нужно уметь представлять объект в объеме, видеть его изнутри. Хотя и это умение приходит не сразу, с опытом. Я моделирую сейчас зачастую в голове, когда еду с работы домой к примеру, и потом уже дома мне остается лишь воплотить задуманное в жизнь. Многим по началу трудно замоделить даже кружку, но как правило все эти проблемы от желания всего и сразу. Так не бывает, всему нужно учиться. Я хочу рассказать вам, об уникальном пакете, на мой взгляд, и имя ему Blender.
Сразу стоит сказать, что пакет абсолютно бесплатен и с открытым кодом, а это значит, что вам не нужно переживать за лицензию, а значит вы можете в нем моделировать, печатать, и продавать изделия не опасаясь судебных исков и прочих неприятностей. Конечно вы всегда можете перевести какую-нибудь сумму денег на счет разработчиков, тем самым помогая проекту развиваться дальше.
Другой плюс Blender для вас будет в том, что он адаптирован для 3D печати. В нем есть Плагин для теста модели на пригодность к печати, а также импорт в формат STL и OBJ. На самом деле в Блендере (буду писать его так) есть масса плагинов и расширений, позволяющих настроить его более гибко, под себя. Кроме того, единица измерения в нем (несмотря на разные версии и мнения) равна 1 мм, т.е. 1.00000 = 1 мм. Значит, что 0.0010 — это 1 микрон. Фактически, точность печати модели ограничивается возможностями вашего принтера.
Многие меня убеждали в том, что существует масса CAD систем, с которыми Блендер никогда не встанет в один ряд. Возможно они в чем-то правы, да Блендер не умеет работать с чертежами, но и CAD система не сможет построить скульптуру, скажем Венеры, а Блендер может. Вообще в Блендере многие предметы, вазы например, рисуются путем нажатия нескольких кнопок, что по времени занимает меньше минуты. На высоком уровне поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка. На высоком уровне работа с текстом.
Вообще Блендер это серьезный пакет, позволяющий делать анимацию, фильмы, дизайн и даже игры.
Освоил я Блендер меньше чем за неделю, это касается конечно лишь в части моделирования, быстро привык к горячим клавишам и теперь очень редко вспоминаю 3Ds max)) Ниже я размещаю для вас ссылки на сам Блендер, а также на курс обучения, по которому учился я. Пройдя этот курс, прочитав Blender Basics вы сможете уверенно работать в Блендере и как следствие печатать свои модели.

http://www.blender.org/ — официальный сайт, где вы можете скачать Блендер под свою ОС.
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition — Книга по изучению всех основ Блендера (обязательна к прочтению)
http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1 — канал на YouTube, где автор рассказывает самые важные вещи и научит вас создавать кружку.
http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8 — мастер класс от человека моделирующего под печать для ювелирки.
http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists — Уроки на YouTube от профессионала, рассказывает все, от настроек пакета до малейших нюансов.

Вы всегда можете поискать в сети что-то еще по Блендеру. Просмотрев эти ролики, прочитав книжку, и конечно же практикуясь, вы будете обречены на успех.

Трёхмерный редактор Blender имеет массу достоинств, и мы уже рассказывали читателям 3DNews об этой замечательной программе (см. материал «Blender 2.45: бесплатный 3D-редактор »). Со времени написания того обзора программа сильно изменилась — у нее появилось множество полезных функций, она стала на порядок мощнее, удобнее, но при этом по-прежнему остается бесплатной. Сегодня мы поговорим не столько о её возможностях (для перечисления всех опций и настроек приложения пришлось бы написать не статью, а увесистый справочный том), сколько о трудностях, с которыми придётся столкнуться тому, кто в первый раз запустит этот 3D-редактор.

На данный момент Blender не может похвастаться длинным списком известных проектов, где бы он использовался. Из более или менее стоящих работ, выполненных с помощью этого 3D-редактора, на ум приходит разве что «Человек-паук — 2» да полнометражный анимационный фильм «Брэндан и секрет Келлов». Ну а лучше всего раскрывает возможности программы проект Llama Drama — это две короткометражных анимации про непутёвую Ламу, сделанные командой профессионалов Blender.

Отсутствие «портфолио» программы можно объяснить лишь тем, что профессионалы в крупных компаниях очень осторожно относятся к бесплатному продукту, который распространяется «как есть». Для солидных анимационных студий очень важно, чтобы продукт не только имел мощный арсенал средств, но еще и развивался, имел хорошую поддержку. В случае же с Blender все построено на сплошном энтузиазме. К тому же, именитые студии сильно привязаны к коммерческому программному обеспечению, отказаться от которого невозможно по целому ряду причин — от проблем, связанных с совместимостью с другим ПО, до очевидного нежелания отказываться от разнообразных заготовок в привычном инструментарии и многолетнего опыта работы с профессиональным дорогим приложением.

Тем не менее с каждой новой версией Blender обретает всё большую популярность среди профессионалов. На данный момент его уже взяли на вооружение десятки анимационных студий, которые успешно используют инструментарий программы для производства мультимедийных презентаций, рекламных роликов и заставок на ТВ. Потенциал программы настолько велик, можно с уверенностью утверждать: появление более серьёзных проектов — это почти наверняка вопрос времени. Так, например, относительно недавно создателем «сердитых птичек» Rovio Stars совместно с английской студией Midoki была выпущена многопользовательская онлайн-стратегия Plunder Pirates. Для производства этой красочной и запоминающейся игры был использован Blender.

Растущая популярность 3D-редактора закономерна, ведь о достоинствах Blender можно говорить очень долго. Эта программа очень мощная, но при этом рационально использует системные ресурсы. Ранние дистрибутивы редактора «весили» всего несколько мегабайт, и уже тогда Blender мог использоваться как полноценный профессиональный инструмент для 3D-моделирования. Сейчас размер установочного файла стал больше, но, по сравнению с дистрибутивами других пакетов для 3D-моделирования и анимации, он все так же имеет намного меньший объем, а по функциональности при этом не уступает именитым программам. Сомневаетесь? Тогда посмотрите следующее видео — все сделано в Blender.

Трёхмерный редактор — программа интересная, но сложная. Если вас действительно увлёк мир 3D, нужно запастись терпением, в особенности когда речь идёт о бесплатном редакторе Blender. Его очень сложно осваивать методом «научного тыка», и это является для многих любителей 3D непреодолимой проблемой. Так, например, в программе отсутствует полноценное главное меню в том виде, к которому все привыкли. Многие средства и команды приложения запрятаны где-то глубоко в интерфейсе или вообще могут быть вызваны только клавиатурными сочетаниями. Для изучения Blender аниматору и дизайнеру определенно потребуется время, чтобы привыкнуть и освоиться в новой среде.

Парадоксально, но именно такая архитектура приложения, сделанная «под себя», и подкупает. Первые навыки работы с Blender приобретаются быстро, и уже через несколько дней интенсивного обучения приходит понимание того, что главная стратегия этой программы заключается в том, чтобы при минимальном количестве действий получить максимальный результат. Вот почему интерфейс Blender лишен необязательных значков, кнопок и прочих элементов.

Если вы решите изучить Blender, вы столкнетесь с массой вопросов, даже если до этого уже занимались созданием 3D. В Blender многое сделано не так, как к этому привыкли пользователи Maya, 3ds max и других коммерческих приложений. К счастью, к Blender прилагается неплохая документация (есть даже вариант перевода на русский язык, правда, не совсем корректный). А еще, по мере того как вы будете знакомиться с командами Blender, на экране то и дело будут появляться всплывающие подсказки с фрагментами официальной документации. Но и этого, конечно, будет мало. Поэтому в данном материале мы попробуем помочь новичкам в вопросе освоения Blender, сделав акцент на некоторых важных особенностях этого трехмерного редактора.

⇡ Интерфейс

Уникальность трёхмерного редактора заключается в том, что Blender сочетает в себе полный набор инструментов для производства анимации. Теоретически можно создать короткометражную анимацию от начала и до конца, используя исключительно средства данной программы. Функции Blender поражают своим разнообразием. Тут есть и модуль для анимации, и средство видеомонтажа, и 2D-рисования, трекинга, и инструменты трёхмерной лепки, и многое другое. Подозреваем, что именно эта «гремучая смесь» самых разнообразных средств для создания трехмерной графики и визуальных эффектов побудила разработчиков дать название программе Blender (в переводе с английского — «смеситель», «мешалка»). И всё это разнообразие инструментов не могло не сказаться на интерфейсе программы — внешний вид трёхмерного редактора может изменяться в зависимости от поставленной задачи.

При работе с Blender придётся выучить длинный список сочетаний клавиш. Без знания горячих клавиш работа в программе попросту невозможна, поэтому обращайте на них внимание по ходу этой статьи. Практически любой функции программы соответствует своя комбинация. Кроме того, горячие клавиши в программе могут менять своё назначение в зависимости от выбранного инструмента программы. Например, если вы работаете в режиме управления объектом Object Mode, клавиша G позволяет быстро перемещать объект в окне проекции. Но если вы включите режим трёхмерного скульптинга, та же клавиша будет вызывать определённый профиль кисти.

Трёхмерные редакторы часто имеют схожий интерфейс — окна проекций, панель с настройками выбираемых инструментов и т.д. Все это вы найдете и в интерфейсе Blender, однако «интуитивно понятным» его назвать нельзя. Он имеет много особенностей, поэтому даже тот, кто имеет хороший опыт создания трехмерной графики в других программах, не сможет сразу приступить к работе. Нужно потратить не один час, чтобы изучить основные компоненты редактора, расположение инструментов, а также некоторые команды для управления интерфейсом.

Приступая к новому проекту, трёхмерщики привыкли все начинать с нуля — наполнять сцену объектами, подбирать их параметры и пр. В Blender пустая сцена уже содержит ряд объектов: куб, источник света и камеру. Интерфейс программы не перегружен лишней информацией, поэтому вы не найдете кнопок для навигации в окне проекции. Управление видом осуществляется средней кнопкой мыши (простое нажатие средней кнопки — вращение сцены, нажатие с одновременным удерживанием клавиши Shift — смещение). Чтобы отдалить или приблизить вид, используйте скроллинг.

Владельцы ноутбуков, которые работают с тачпадом, могут столкнуться с проблемой при управлении видом в окне проекции. На большинстве мобильных ПК тачпады не снабжены средней кнопкой, поэтому некоторые команды в Blender выполнить невозможно. Иногда драйвер к тачпаду предоставляет возможность программной эмуляции нажатия средней кнопки мыши, однако эта опция не всегда работает должным образом на ноутбуке. К счастью, в Blender предусмотрено решение данной проблемы. Откройте окно с настройками программы, выбрав в меню File > Preferences, перейдите на вкладку Input и установите флажок напротив опции Emulate 3 Button Mouse.

После этого в Blender включится режим эмуляции средней кнопки мыши с помощью опциональных клавиш. Например, чтобы выполнить поворот вида в окне проекции, нужно нажать клавишу Alt и левую кнопку мыши одновременно, а чтобы сдвинуть вид в окне проекции, следует нажать Alt+Shift и левую кнопку мыши. Также в настройках можно включить опцию эмуляции цифровых клавиш дополнительной клавиатуры.

Если у вас уже есть некоторый опыт работы с трёхмерными редакторами 3ds max или Maya, вы можете активировать нужный профиль в настройках Blender, что позволит использовать для многих команд привычные клавиатурные комбинации.

При работе с трёхмерной графикой очень важно, чтобы пользователь мог настраивать программу «под себя». Интерфейс Blender очень гибок, его можно настраивать так, как это вам удобно. Элементами интерфейса редактора можно всячески управлять, например можно изменять размеры окон и панелей.

Рабочее пространство Blender можно разделить на условные зоны. Зонами можно считать редактор 3D-вида (3D View Editor), который включает в себя окна проекций, редактор настроек (Properties Editor), а также две панели — панель настроек и панель инструментов. Панель настроек по умолчанию скрыта. Чтобы ее увидеть, нажмите на плюсик в окне с видом сцены или воспользуйтесь клавишей N.

Панель инструментов также можно быстро скрыть или отобразить, воспользовавшись клавишей T.

Размеры панелей с инструментами в Blender можно изменять, можно даже полностью «задвинуть», убрав с экрана. Любую скрытую панель можно открыть с помощью значка в виде плюса, который появляется на месте спрятанного элемента интерфейса.

Интерфейс программы можно очень просто и удобно «дробить», разделяя его на новые окна и настраивая их содержимое. Вы можете, скажем, разделить окно проекции на два окна, в одном из которых оставить вид на сцену, а в другом включить режим отображения редактора кривых (Graph Editor). В правом верхнем углу любого окна программы можно увидеть крохотный треугольник. Чтобы разделить текущее окно на два, просто потяните этот треугольник.

Как правило, начинающие пользователи быстро находят способ «дробления» окон, создают их в большом количестве, а затем теряются в догадках, как убрать ненужные элементы интерфейса. Это еще одно свидетельство того, что в Blender многие операции реализованы неявно, и поиск нужных команд нередко превращается в утомительный квест. Чтобы скрыть какое-нибудь из окон интерфейса, его можно задвинуть в сторону, а чтобы полностью убрать окно, его следует объединить с соседним. Для объединения нужно поднести курсор к границе между окнами, а затем щелкнуть правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Join Area и навести указатель на то окно, которое требуется убрать.

Есть еще один способ дробления интерфейса редактора: нужно поднести курсор к границе между окнами, в контекстном меню выбрать Split Area и с помощью разделительной линии определить положение границы раздела новых окон.

По умолчанию в Blender отображается только один вид проекции — перспектива. Но для полноценной работы с 3D вам понадобится и классический обзор объектов — сверху, сбоку, спереди и т.д. Чтобы переключиться в привычный для CAD-приложений четырехоконный интерфейс воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+Ctrl+Q.

Еще одна удобная особенность интерфейса Blender — масштаб любого окна программы можно менять. Не размер окна, а именно масштаб, то есть делать элементы интерфейса более крупными. Для этого используйте клавиши «плюс» и «минус» на дополнительном цифровом блоке клавиатуры. Эффект масштабирования окон редактора чем-то напоминает изменение масштаба в браузере — читать надписи становится проще, вводить значения — удобнее. Данная опция будет особенно актуальна, если вы работаете на мониторе с очень высоким разрешением.

Одна из отличительных особенностей Blender — трехмерный курсор (правильнее его было бы назвать трехмерным маркером). Этот объект постоянно присутствует в сцене и является вспомогательным элементом для указания точных координат. Он помещается в той точке виртуального пространства, куда вы щелкнули мышью. Для трёхмерного курсора используется принцип привязки, поэтому его очень просто поместить, например, на поверхность трёхмерной модели. Если вы «потерялись» в виртуальном пространстве и не видите трёхмерный курсор, нажмите Shift+C. При этом трёхмерный курсор будет установлен в центр сцены, а вид будет изменен так, чтобы вы смогли его наблюдать.

Интересно, что при работе с разными 3D-редакторами пользователи сталкиваются с одними и теми же проблемами интерфейса. Например, в сообществах начинающих любителей 3D нередко можно увидеть вопрос «куда пропали стрелки?». Дело в том, что в большинстве трехмерных редакторов для операций трансформации (вращение, перемещение и масштабирование) принято использовать вспомогательный манипулятор — указатель с направлениями. На каком-то этапе изучения программы неопытный пользователь нажимает «не ту кнопку», и этот манипулятор исчезает с экрана. Выполнять поворот и перемещение объектов вслепую довольно неудобно, и пользователь тратит на поиски решения этой проблемы свои нервы и драгоценное время.

Blender тоже имеет подобный манипулятор, который может внезапно исчезнуть. Если он пропал с экрана, скорее всего, вы случайно нажали сочетание клавиш Ctrl»+»Space. Нажмите эту комбинацию повторно, и манипулятор снова отобразится на экране. Для включения и отключения манипулятора также используется соответствующая кнопка под окном проекции. Вращать, перемещать и масштабировать объекты можно также с помощью быстрых команд: G — позволяет быстро перемещать выделенный объект, R — вращать, S — масштабировать. Знание этих команд крайне необходимо, и особенно пригодится, когда вы будете заниматься моделированием.

В программе имеется очень удобная система поиска. С ее помощью вы всегда можете отыскать нужную вам команду. Откройте меню поиска с помощью клавиши «Пробел» и начните вводить название нужной опции. Blender постарается помочь подсказками. Иногда это здорово ускоряет работу. Например, если вы работаете над динамикой компьютерной игры, не нужно для каждого отдельного объекта указывать физические свойства. Достаточно набрать game, и в списке появится команда Copy Game Physics Properies to Selection, которая позволит быстро передать физические свойства выделенным объектам сцены.

⇡ Моделирование

В трёхмерной графике существует много приёмов моделирования. Создавать трехмерные поверхности можно, например, при помощи инструментов полигонального моделирования, когда поверхность модели состоит из многоугольников, можно заниматься трёхмерным скульптингом, используя виртуальные кисти (как в программе ZBrush), можно использовать моделирование при помощи сплайнов (трёхмерных кривых) и так далее. В Blender реализованы все наиболее часто встречаемые способы моделирования.

Самый простой и популярный метод — полигональное моделирование, при котором трёхмерная форма создается путём редактирования подобъектов каркаса модели — вершин, ребер и поверхностей (полигонов). Для того чтобы начать работу с этими подобъектами, необходимо включить режим редактирования Edit mode. По умолчанию в редакторе задействован режим работы с объектами Object mode, в котором можно управлять положением и ориентацией объектов трёхмерной сцены. Чтобы переключиться в режим редактирования объекта, следует выбрать нужную команду из списка режимов работы.

При создании сложной топологии трехмерной модели, например в процессе моделирования трехмерного персонажа, часто приходится использовать так называемое мягкое выделение (soft selection). Суть его сводится к тому, что когда вы выделяете один или несколько подобъектов каркаса, например пару вершин, их перемещение (или другая операция трансформации — вращение, масштабирование) в окне проекции окажет влияние на прилегающие подобъекты (вершины). Причем степень воздействия на прилегающие вершины зависит от расстояния между редактируемым подобъектом и прилегающими вершинами — чем дальше подобъект от редактируемой области, тем слабее его трансформация.

Понятие soft selection является универсальным. Эту команду можно найти практически в каждом 3D-редакторе — в Maya, 3ds max, Cinema 4D и пр. Но в Blender эта команда отсутствует, и поиск по документации вам не поможет. Дело в том, что разработчики её назвали иначе — proportional editing. Для активирования режима мягкого выделения нужно нажать клавишу O, а чтобы изменить диаметр области воздействия, используйте в процессе редактирования колесо скроллинга мыши. Управлять площадью воздействия на прилегающие вершины можно также с помощью клавиш PgUp и PgDn (эти клавиши следует удерживать при выполнении операций трансформации). Свойства режима мягкого выделения также доступны на панели инструментов слева от окна проекции.

Создавать новые поверхности можно вручную. Чтобы создать новый полигон, необходимо выбрать вершины, через которые он будет проходить, после чего нажать клавишу F. А простейший способ создать вершину — щелкнуть левой кнопкой мыши при нажатой клавише Ctrl.

Объединение подобъектов — одна из самых частых операций в программе, особенно важная для редактирования каркаса модели. Чтобы объединить два подобъекта, скажем две вершины, нужно выделить их, удерживая клавишу Shift, а затем нажать сочетание Alt+M. Программа отобразит контекстное меню с настройками объединения подобъектов.

На этапе моделирования может возникнуть необходимость преобразования объекта в редактируемую оболочку (например, если вы сделаете объемный текст, а затем решите его доработать стандартными средствами редактирования каркаса модели). Для быстрого преобразования сплайновой формы в редактируемый каркас можно использовать сочетание клавиш Alt+C. На экране появится меню, где можно выбрать команду преобразования.

⇡ Режим трёхмерной лепки

В отличие от прочих приёмов моделирования, цифровой скульптинг ориентирован на интуитивно-творческий подход к созданию трёхмерных форм. Без такого инструмента теперь не обходится ни один крупный CG-проект. Органические формы очень трудно программировать и делать «под линейку», для хороших художников гораздо легче творить руками, пусть и в виртуальном мире. Самая популярная программа для скульптинга — ZBrush, с помощью которой были созданы, например, чудища из «Пиратов Карибского моря», персонажи фильма «Аватар» и пр. Эта программа всем хороша, но цена на неё составляет почти восемьсот долларов. Инструмент для цифрового скульптинга в Blender во многих случаях может заменить ZBrush, поскольку содержит базовые опции, предлагаемые в продукте компании Pixologic.

Чтобы начать творить в Blender с помощью виртуальных кистей, нужно задействовать режим Sculpt Mode. Вы можете использовать кисти с разными профилями, создавать собственные варианты деформаций, назначать маски. В программе есть и возможность симметричной лепки. При создании модели используется алгоритм динамической топологии, который позволяет уплотнять каркас модели, увеличивая детализацию трёхмерной поверхности в местах деформации. Blender поддерживает работу с графическими планшетами, и, если в настройках кисти активировать соответствующую опцию, модуль цифровой лепки будет учитывать степень нажатия цифрового пера.

При переходе в режим трёхмерной лепки можно использовать небольшую библиотеку с профилями кистей (доступно два десятка разных профилей). Blender дает возможность быстро выбирать нужный профиль кисти с помощью горячих клавиш. Запоминаются они легко: клавиша S вызывает профиль кисти Smooth для сглаживания неровных вершин, клавиша P активирует профиль Pinch (щипок), который, воздействуя на вершины, стягивает их к центру области редактирования, клавиша G вызывает профиль кисти Grab и т.д.

Конечно, по функциональности ZBrush намного мощнее, движок трёхмерной лепки компании Pixologic более продуман и разнообразен. Но, с другой стороны, для ZBrush очень желательна интеграция с профессиональным 3D-редактором, в то время как Blender сам по себе является полноценным редактором.

В Blender есть огромный арсенал инструментов для моделирования, настройки персонажной оснастки и еще много других средств для создания 3D, которых в ZBrush попросту нет. Про финансовый аргумент также не стоит забывать — нужно хорошо подумать, имеет ли смысл платить деньги за функции, которыми не придётся пользоваться.

⇡ Модификаторы

Инструменты трёхмерных редакторов часто повторяют друг друга. Действительно, придумать что-то новое очень сложно, поэтому принципы построения 3D-модели во всех программах очень схожи. А в Blender есть даже целый класс инструментов, который повторяет аналогичные средства для трёхмерного моделирования и анимации в 3ds max. Мы имеем в виду модификаторы. Да, Blender, как и популярный коммерческий пакет от Autodesk, также содержит группу модификаторов самого разного предназначения. На первый взгляд, если сравнить список модификаторов Blender с аналогичным в 3ds max, можно увидеть, что инструментарий бесплатного редактора выглядит куда более скромно.

Но тут стоит вспомнить об одной немаловажной детали — бесплатный инструмент создавался не для продажи, а для работы. В 3ds max есть некоторые модификаторы, которые на практике используются крайне редко, а есть и такие, которые практически дублируют назначение друг друга, как, например, Meshsmooth и Turbosmooth. Таким образом, если отмести в сторону «шелуху», пропасть между 3ds max и Blender становится не такой и большой. Уже через несколько минут после экспериментов с модификаторами Blender можно установить прямую аналогию между названиями: модификатор Solidify — это тот же модификатор Shell из 3ds max, блендеровский модификатор Smooth во многом схож с модификатором Relax и т. д.

⇡ Освещение

Источники освещения всегда играют большую роль. Их настройка тесно связана с параметрами движка визуализации. В зависимости от выбранного типа движка визуализации набор параметров созданного источника света может быть несколько иным.

Самые простые из источников света в Blender — точечный источник Point и направленный осветитель Spot. Помимо них есть также Sun, Area и Hemi. Изменять тип виртуального источника света можно на лету, используя для этого соответствующую кнопку в параметрах данного объекта.

Если включить режим интерактивного рендеринга движком Cycles (выбрать в списке Cycles Render и нажать Shif+Z), можно увидеть, что при отсутствии источников освещения сцена все равно видна — она подсвечивается серым цветом окружения, который указан в настройках на вкладке World.

Несмотря на то, что в настройках объекта Sun имеется параметр, определяющий величину источника света, как таковой площади осветительной поверхности в окне проекции вы не увидите. Данный источник света нужно воспринимать как бесконечную стену света, упрощенную модель такого очень крупного осветителя как Солнце. По этой причине перемещение источника света Sun в окне проекции не оказывает влияния на общую картину освещенности сцены — где бы он ни находился в сцене, интенсивность светового потока и тени остаются неизменными. Чтобы изменить освещенность, можно повернуть этот источник света на какой-нибудь угол. Следует учитывать, что при увеличении размеров источника Sun световая энергия распределяется на большую площадь, и яркость света на отдельных объектах сцены при этом становится меньше.

Источник света Hemi не поддерживается движком визуализации Cycles и интерпретируется им как Sun. Этот объект представляет собой полусферу, поверхность которой излучает свет. Данный тип источника может применяться для имитации небосвода.

⇡ Материалы и текстурирование

На этапе настройки материалов в Blender понимаешь, насколько удобен интерфейс этой программы и насколько правильно сделали разработчики, взяв за основу принцип «инструменты программы не должны перекрывать друг друга». Создав небольшое отдельное окно с интерактивным рендером (включается сочетанием клавиш Shift+Z или выбором варианта отображения объектов в окне проекции Rendered) и расположив его, например, под редактором настроек (Properties Editor), можно вместо окон проекций открыть редактор узлов и «колдовать» в нем, подбирая необходимые параметры материалов.

В Blender редактора материалов как такового нет, зато имеется более гибкое и наглядное средство — редактор узлов. Выбирается он в том же меню, где находятся команды для перехода в режим редактирования, режим работы с Timeline и т.д.

Для движка визуализации Cycles Render материалы являются сочетанием трех основных настроек: Surface (рисунок поверхности), Volume (фактура объема) и Displacement (рельеф материала). К этим настройкам можно привязывать шейдеры, текстуры, а также всевозможные комбинации доступных узлов. Комбинации узлов в конечном итоге и определяют внешний вид поверхности модели, а также задают характер заполнения объема каркаса модели и описывают визуальный эффект смещения поверхности сетки.

Чтобы создать новый материал и перейти к его настройкам, следует выделить объект в окне проекции, перейти на вкладку Material редактора параметров, а затем нажать на кнопку Add new material. На панели отобразятся главные характеристики упомянутых выше параметров — настройки объема Volume, параметра смещения Displace и настройки поверхности Surface.

Базовые параметры можно указать в панели параметров Blender, а для более тонкой настройки необходимо вызвать редактор узлов Node Editor. Выбрав режим отображения на экране редактора узлов, установите флажок Use nodes, чтобы увидеть содержимое диаграммы. После того как вы создадите первый материал, в редакторе узлов появятся первые блоки узловых диаграмм.

Для управления свойствами материалов начинающим пользователям Blender придется основательно изучить свойства узлов, которые можно использовать в проекте. Работа с материалами в Blender напоминает игру с конструктором. Конечный результат может выглядеть как весьма замысловатая диаграмма связей.

Сами узлы (или, попросту говоря, наборы свойств материала) можно увидеть слева от окна редактора узлов — на панели инструментов. Для ускорения работы можно использовать сочетание клавиш Shift+A — эта команда открывает контекстное меню для быстрого доступа к узлам.

При наличии связей в диаграмме, одни узлы оказывают влияние на другие, и так происходит формирование свойств материала. Например, связь между сокетом Color («цвет») в узле Diffuse BSDF и сокетом Color в узле процедурной текстуры Wave Texture (« волновая текстура» ) приведет к тому, что объект покроет волнообразный рисунок. А если соединить сокет Fac узла Wave Texture со слотом Displacement узла Material Output, поверхность создаваемого материала покроют волнообразные вмятины, характер которых будет определяться рисунком все той же процедурной текстуры Wave Texture. Таким образом, смешивая компоненты в редакторе узлов, можно получить материал с любыми свойствами — матовый или зеркальный, со свечением, с эффектом подповерхностного рассеивания, как в воске, с рельефом, покрытым узором, и т.д.

Связь между узлами устанавливается просто — достаточно захватить курсором мыши один из так называемых сокетов (круглые цветные точки на правой или левой стороне узлового блока) и потянуть его на аналогичный сокет другого узла. Чтобы разрушить связь между узлами, нужно захватить один из узлов и, оттянув линию связи в сторону, отпустить левую кнопку мыши.

Названия шейдеров в Blender часто включают в себя приставку в виде нескольких букв, например Glass BSDF или Subsurface Scattering BSSRDF. Эта приставка сообщает о математической составляющей алгоритма визуализации материала. Аббревиатура BSDF расшифровывается как «модель двунаправленной функции распределения рассеивания света». По сути, это алгоритм, который описывает отраженный свет, а также сильно упрощенную схему подповерхностного рассеивания. BSSRDF (Bidirectional Surface Scattering Distribution Function) — это двунаправленная функция распределения поверхностного рассеивания, которая позволяет более корректно визуализировать прохождение света через материал.

При работе с редактором узлов имеет смысл включить одно из стандартных дополнений к Blender под названием Wrangler node. Этот модуль ускорит работу в окне Node Editor. Скажем, чтобы создать связь между каким-нибудь шейдером, например Subsurface Scattering BSSRDF и узлом Subsurface Scattering BSSRDF, достаточно нажать Shift+Ctrl и щелкнуть по заголовку узлового блока Subsurface Scattering BSSRDF.

Текстовые узлы удобно группировать. Например, если создать узел Frame и перетащить в него несколько узлов, образующих свойство какого-то материала, появится цельная группа компонентов, которую можно будет перемещать и использовать в работе.

Для активированного дополнения Wrangler node, о котором упоминалось выше, эта операция выполняется еще проще — с помощью сочетания клавиш Shift+P.

В некоторых случаях возникает необходимость временно отключить те или иные узлы, не прерывая цепочку связей в диаграмме. В этом случае можно просто «замкнуть» узел с помощью клавиши M. В результате работы этой команды входной и выходной сокет узла будет автоматически замкнут, и данный компонент перестанет оказывать влияние на материал. Повторное нажатие на клавишу М уберет «замыкание».

Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.

Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер. Установленный пакет занимает около 50 МБ. В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен.

  • Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (SubSurf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (метасферы), скульптурное и векторные шрифты.
  • Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay, LuxRender и многими другими.
  • Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
  • Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач.
  • Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
  • Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика. Также он позволяет создавать отдельные real-time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр.
Дополнительные особенности
  • В программе Blender объект (сущность, взаимодействующую с окружающим миром) и его данные (форма или функции объекта) разделяемы. Отношение Объект-Данные представляется отношением 1:n (термин, относящийся к теории баз данных, обозначает возможность нескольких объектов использовать одни и те же данные — один ко многим или сюрьекция) и динамически связаны между собой, позволяя использовать некоторые процессы быстрого моделирования, уникальные для Blender.
  • Внутренняя файловая система, позволяющая хранить несколько сцен в едином файле (называемом.blend файл).
  • Все «.blend» файлы совместимы как с более старыми, так и с более новыми версиями Blender. Так же все они переносимы с одной платформы на другую и могут использоваться как средство переноса созданных ранее работ.
  • Blender делает резервные копии проектов во время всей работы программы, что позволяет сохранить данные при непредвиденных обстоятельствах.
  • Все сцены, объекты, материалы, текстуры (только собственные, не импортированные), звуки, изображения, post-production эффекты могут быть сохранены в единый «.blend» файл.
  • Настройки рабочей среды могут быть сохранены в «.blend» файл, благодаря чему при загрузке файла вы получите именно то, что сохранили в него. Файл можно сохранить как «пользовательский по умолчанию», и каждый раз при запуске Blender вы будете получать необходимый набор объектов и подготовленный к работе интерфейс.

Тем не менее, внутреннее содержание «.blend» файла менее похоже на структурированное описание объектов и их взаимоотношений, и более близко к прямому дампу области памяти программы. Это делает практически невозможным преобразование «.blend» файлов в другие форматы. При этом следует заметить весьма продвинутый механизм экспорта в разнообразные форматы, такие как obj, dxf, stl, 3ds и прочие (список постепенно растёт).

Интерфейс пользователя

Blender имел репутацию программы сложной для изучения. Практически каждая функция имеет соответствующее ей сочетание клавиш, и учитывая количество возможностей, предоставляемых Blender, каждая клавиша включена в более чем одно сочетание (shortcut). C тех пор как Blender стал проектом с открытым исходным кодом, были добавлены полные контекстные меню ко всем функциям, а использование инструментов сделано более логичным и гибким. Прибавим сюда дальнейшее улучшение пользовательского интерфейса с введением цветовых схем, прозрачных плавающих элементов, новой системой просмотра дерева объектов и разными мелкими изменениями.

Отличительные особенности интерфейса пользователя:

  • Режимы редактирования. Два основных режима Объектный режим (Object mode) и Режим редактирования (Edit mode) , которые переключаются клавишей Tab . Объектный режим в основном используется для манипуляций с индивидуальными объектами, в то время как режим редактирования — для манипуляций с фактическими данными объекта. К примеру, для полигональной модели в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер и вращать модель целиком, а режим редактирования используется для манипуляции отдельных вершин конкретной модели. Также имеются несколько других режимов, таких как Vertex Paint и UV Face select .
  • Широкое использование горячих клавиш. Большинство команд выполняется с клавиатуры. До появления 2.x и особенно 2.3x версии, это был единственный путь выполнять команды, и это было самой большой причиной создания репутации Blender’y как сложной для изучения программы. Новая версия имеет более полное графическое меню.
  • Управление рабочим пространством. Графический интерфейс Blender’а состоит из одного или нескольких экранов, каждый из которых может быть разделён на секции и подсекции, которые могут быть любой частью интерфейса Blender’a. Графические элементы каждой секции могут контролироваться теми же инструментами, что и для манипуляции в 3D пространстве, для примера можно уменьшать и увеличивать кнопки инструментов тем же путём, что и в 3D просмотре. Пользователь полностью контролирует расположение и организацию графического интерфейса, это делает возможным настройку интерфейса под конкретные задачи, такие как редактирование видео, UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов интерфейса которые не нужны для данной задачи. Этот стиль графического интерфейса очень похож на стиль, используемый в редакторе UnrealEd карт для Unreal Tournament.

Хотя Blender’y (для версии 2.41) ещё недостаёт возможностей патентованного программного обеспечения (таких как N-гон моделирование), рабочее пространство Blender’а считается одним из самых новаторских концепций графического интерфейса для графических инструментов и вдохновлённым дизайном графического интерфейса патентованных программ, таких как Luxology’s Modo.

Интерфейс
Моделирование

Преобразования любой модели в posable характер никогда не было таким простым, особенно учитывая сложные методы расчета деформаций.Специализированные add-ons предназначены для профессиональной доработки ваших изображений в несколько шагов.

  • Быстрый скелет режим создания
  • Интерактивная 3D краска для вершинных поверхностей
  • Быстрая конверт на основе скинов
  • Автоматическые «шкуры», которые действительно работают (на основе теплового равновесия)
  • Зеркало редактирования
  • Двухточечное квантования уменьшает деформации усадки и другие деформации
Анимация

С нелинейной анимацией (NLA) независимых движений позы и жесты могут быть объединены в комплекс действий, но могут быть изменены индивидуально, без того, чтобы переделывать всю анимацию.

  • Каркас (скелет) деформации со передней/обратная кинематикой с полюсов целевой поддержки
  • Нелинейный редактор анимации для смешивания отдельных действий, созданных в редакторе
  • Автоматизированная walkcycles по пути,
  • Анимированные системы ограничений
  • Вершина ключевого кадра для морфинга, с контролирующими ползунками
  • Редактирование и создание новые blendshapes из существующих целей
  • «Ipo»система интегрирует оба движения кривой и традиционных ключевых кадра редактирования
  • Воспроизведение звука, микширование и редактирование поддержки для звука, синхронизации
  • Python, доступ для пользовательских и процедурной анимации.
Искривления

Используя любой из множества доступных инструментов для проекта сетки, система проста в управлении текстуры пространства для данной геометрии.Прогнозы могут быть экспортированы в виде изображения макетов, развернутые области могут быть адаптированы к существующим изображениям, применены многочисленные текстуры и специальные материалы, такие как зеркальное отражение и bump maps, изменение может быть сделано в интерактивном режиме, и все изменения можно реальном времени!

Физика частиц

Сложные и динамические материалы, которые взаимодействуют друг с другом и окружающей их среды, просты в настройке и управлении, можно изменить естественный поток воды или установить флаги для железнодорожного транспорта на ветер со специальным эффектом.Разрушающееся здание, взрывающиеся судна или бокал освежающей воды — физики частиц и система поставит превосходные результаты.

  • Система частиц может быть приписываются к любой mesh-объекта. Методы контроля включают веса, окраски, текстуры, кривой гидов, ветра и вихревых эффектов. Частицы могут быть отклонены скользящей геометрии
  • Пряди волос может быть создан статический частиц системы, поддержке всех частиц методы контроля
  • Симулятор жидкости с полностью анимированные притоком, оттоком, преодолением препятствий. Гравитация и вязкость настраивается отдельно. Поддержка векторного blur
  • Движок деформации твердого тела, может быть легко интегрирован в анимационных кривых.
Создание Игр 3D

Полностью графический интерфейс, движок игры одновременно является полностью независимым, в то же время прекрасно приспособленым к вашим навыкам программирования.

  • Графический редактор логики для определения интерактивного поведение
  • Обнаружение столкновений и динамика моделирования.
  • Типа формы: Выпуклый многогранник, Сейф, сфера, конус, цилиндр, капсулы, сложные, и статические треугольник сетки с автоматической деактивации режима
  • Дискретные обнаружения столкновений для RigidBody моделирования
  • Поддержка в игре активации динамических ограничений
  • Полная поддержка динамики , в том числе любой реакции, жесткости и демпфирования, шины трения и т.д
  • Python API для эффективного управления и AI, полностью определен расширенный игровой логики
  • Поддержка всех OpenGL ТМ режимов освещения, включая прозрачные пленки, Анимированные и отражение отображением текстур
  • Поддержка multimaterials, multitexture и текстуры режимы смешивания, попиксельное освещение, динамическое освещение, режим сопоставления, GLSL vertexPaint наложения текстуры, toon заливка, анимационных материалов, поддержка Обычных Картографирования и Parallax Mapping
  • Воспроизведение игр и интерактивных 3D-контента без компиляции или обработки
  • Аудио, используя SDL toolkit
  • Нескольких слоев Сцены для наложения интерфейсов.

КДПВ. По мотивам.

О чем пост

Вступление/предисловие/disclaimer.

После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.

К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.

В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:

Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.

  • Бесплатной – без комментариев.
  • Легковесной:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 Mb
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (даже боюсь представить, как инсталлятор выглядит): 7000 Mb (по показаниям рутракера)
    • .fbx (эти ваши Unity с этими вашими анимациями)
    • .stl (SolidWorks одобряэ, например)
    • .obj (что-то вроде стандарта для 3D пакетов)
    • .3ds (ну а вдруг?!)

    Дефолтное окно

    Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.

    Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».

    Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:

    • На сцену добавлен кубик, лампа и камера. Что, теоретически, дает нам возможность мгновенно запустить рендер сцены (F12 для старта, Esc для выхода) и получить не черный экран.
    • Открыты панели управления областью 3D-сцены, что, опять же, теоретически, дает возможность сходу потюнить отображаемую сцену.
    • Добавлена область таймлайна на случай, если нам опять же, сходу, захочется кубик поанимировать.

    На самом деле

    Рисунок 2. Структура окна Blender.

    Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).


    Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).

    Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):

    Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.

    Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.

    Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).

    По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF . После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:

    Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.

    Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.

    Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.

    Навигация

    Средняя клавиша:
    Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
    Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
    Tab – переключение режима редактирования (ниже).
    Пробел – окно поиска команды.
    100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).

    Работа с программой

    Отступление

    То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).

    Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:

    1. Открыть программу рисования 2D-линий, которая позволяла делать сплайны, например, и нарисовать букву. Сохранить файл, закрыть программу.
    2. Открыть программу 3D-моделлинга с поддержкой Bevel, вытянуть букву в 3D, сохранить, закрыть.
    3. Открыть текстурную программу, натянуть текстуру, сохранить, закрыть.
    4. Открыть программу рендера, отрендерить.

    Вступление

    Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.

    Простые советы по использованию блендера

    Такой бытовой прибор, как блендер, известен каждой хозяйке. В дословном переводе, это прибор для смешивания или измельчения различных продуктов. Появившись более 70 лет назад, он изначально предназначался для приготовления газировки, но со временем стал одним из главных предметов на кухне. Блендер ориентирован на работу с различными продуктами. Им можно измельчать пищу, готовить пюре, взбивать основу для кондитерских изделий, готовить напитки и измельчать лед. Благодаря этому чуду техники, можно без проблем приготовить обед для всей семьи, состоящий из первого, второго и десерта. Чтобы прибор прослужил вам очень долго, важно знать, как пользоваться блендером правильно. Рассмотрим, его технические характеристики, виды и особенности эксплуатации.

    Разновидности прибора

    На сегодняшний день в магазинах бытовой техники представлено огромное количество блендеров от различных фирм и с набором всевозможных функций. У хозяек при их выборе разбегаются глаза.

    Блендер на сегодня – это не только прибор в классическом понимании, функцией которого является смешивание, но и инструмент для взбивания яиц, приготовления всевозможных коктейлей, колки льда и упаковки продуктов в вакуум.

    Стационарные блендеры

    По факту, блендеры делятся на два вида:

      . Узнать его на прилавках магазинов очень легко: у прибора устойчивое основание, которое крепко стоит на поверхности стола. Электроприбор способен раздробить даже самые твердые продукты, в том числе и лед. Его также можно использовать для взбалтывания, смешивания ингредиентов, а также для изготовления коктейлей и десертов. Безопасный и практичный, он отлично справляется с предложенной работой и обладает рядом положительных особенностей, а закрытая ёмкость с плотной крышкой и погруженным вглубь чаши измельчителем, помогает избежать разбрызгивания при смешивании. Присутствует в таком блендере еще одна удобная функция – режим самоочистки, которая дает дополнительный бонус занятой хозяйке, сокращая время на чистку прибора. . Удобный и недорогой прибор можно увидеть сегодня почти в каждом доме. Удивителен он своей компактностью: много места на кухне не займет. В комплект прибора входить пластиковая, оснащённая металлическими кнопками, рукоять, идеально подходящая под размер руки, она не скользит и плотно ложится в ладонь. Ручка с насадкой легко опускается в любую посуду, за несколько секунд измельчая нужные ингредиенты. Дополняют набор всевозможные насадки, с помощью которых можно приготовить любой даже самый сложный рецепт, начиная от овощных супов, соусов, гарниров, десертов и заканчивая приготовлением фарша или измельчением лука и моркови.

    Применение погружных блендеров

    Как пользоваться

    На самом деле, в использовании прибора нет ничего сложного, им может пользоваться даже ребенок. Начинать следует с подбора продуктов. Их следует хорошо промыть (если речь идет о свежих овощах и фруктах), а затем разрезать на небольшие кусочки, удалив семена и несъедобные части, например ветки и листья. Это позволит сократить время измельчения и снизить нагрузку на блендер. Не следует также забывать об особенностях работы того или иного вида электроприбора.

    Погружным блендером не стоит измельчать твердые продукты, подходит он только для приготовления супов и пюре, тогда как стационарный способен справиться с любой степенью твердости, будь то даже лед.

    Запускать измельчение и смешивание лучше с минимальной скорости, в дальнейшем постепенно увеличивая темп. Этот простой совет поможет сохранить кухню в чистоте. В стационарный блендер нужно загружать такое количество продуктов, чтобы нижняя ножка ножа была закрыта, не перегружая при этом чашу излишним количеством ингредиентов. Не следует измельчать им слишком горячие продукты. Температура при использовании стационарного или погружного блендера не должна превышать 70 градусов. А если материалом чаши является пластмасса, температурный режим должен быть еще на несколько градусов ниже, иначе это приведет к разрушению частиц пластика, которые потом вместе с пищей попадут в организм.

    Использовать блендер несложно, главное, делать это правильно, дабы продлить его эксплуатационный срок.

    Использование стационарной модели

    Уход, продлевающий эксплуатацию

    Простой в эксплуатации и легкий в уходе кухонный прибор нужно, в первую очередь, тщательно очистить от остатков приготовленной пищи. Желательно мыть их не абразивными чистящими средствами. Во многих стационарных моделях есть режим самоочистки, который значительно облегчает работу хозяйке. При таком режиме в прибор нужно просто налить воды и нажать кнопку. Чистящее средство добавлять при этом не нужно! Далее стакан, который легко снимается, нужно отделить от основания и поставить в посудомоечную машину, либо промыть чистой проточной водой. Напоследок не забудьте протереть наружную панель мягкой тканью.

    Заключение

    Теперь вы знаете, как пользоваться блендером. Прибор весьма прост в применении. Основная его задача – облегчить работу хозяйки, сократив время на готовку блюд. Им смешивают, взбалтывают, измельчают продукты, делают смузи и коктейли. Все это делает его незаменимым кухонным агрегатом.

    Related posts:

    1. Как приготовить сок из сельдерея в блендере
    2. Как приготовить утку в аэрогриле целиком вкусно сочно
    3. Как приготовить шарлотку без миксера
    4. Как развести затирку для плитки без миксера

    Как создать коллекцию в блендере

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    В версии 2.8 в Blender появились коллекции, которые заменили старые и не очень удобные слои внизу экрана. А вот новый инструмент неплохо так помогает в организации проекта в программе.

    Что такое коллекции?

    Коллекции – место для хранения и организации объектов любого типа. Они отображаются в планировщике (Outliner), который изначально находится в правом верхнем углу.

    В других программах коллекции также могут называться слоями или группами.

    Как создавать и называть коллекции?

    По умолчанию в новой сцене есть только одна коллекция под названием “Collection” (или “Коллекция” в русском интерфейсе). Можно создать новую нажатием правой кнопки мыши в планировщике и выбрав New Collection.

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    Есть и более простой способ добавления новой коллекции – нажатие клавиши C с выбранным Outliner’ом. Создастся коллекция со стандартным названием.

    Если предварительно нажать на другую коллекцию, то новая создастся уже внутри выбранной. Это работает для обоих способов создания.

    Переименовать любую коллекцию можно двойным нажатием на её название в планировщике.

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    Как добавлять объекты в коллекции?

    Сделать это можно несколькими способами:

    1. Напрямую через планировщик (Outliner). Для этого нужно схватить объект и переместить его на строчку с названием коллекции:

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    2. Нажав правую кнопку и выбрав Move to Collection:

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    Если нужной коллекции в списке не оказалось, то можно создать новую, нажав New Collection.

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    Если вы используете горячие клавиши, то вам нужно всего лишь выбрать объект и нажать M, чтобы открыть меню выбора коллекций.

    Особенности коллекций

    1. Коллекции могут находиться внутри других коллекций. Именно такая ситуация у нас наблюдается и по умолчанию: стартовая коллекция находится внутри общей для всех.

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    2. Коллекции можно скрывать и раскрывать. Для этого нужно нажать на стрелочку слева от названия и иконок.

    Если скрыть коллекцию, то появятся иконки, которые показывают, что находится внутри их.

    Вот, например, коллекция с двумя мешами, источником освещения и камерой:

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    3. Можно включать и выключать видимость коллекций. Для этого нужно проставлять/снимать галочки возле их названий. Отключенные коллекции также не появятся на рендере.

    4. Поместить один объект сразу в несколько коллекций нельзя, но его можно с ними связать. Для этого используется комбинация клавиш Shift + M. Снять связь можно нажатием ПКМ на объекте в планировщике и выбором “Unlink”

    Если вы будете связывать один объект с разными коллекциями, то учтите, что так становится сложнее отслеживать связи (ведь копируется один и тот же объект), поэтому рекомендуется использовать коллекции внутри коллекций. Пример:

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    Так, например, можно отключать отдельные коллекции, но нужные вам объекты будут всегда активны (если, конечно, не отключить общую коллекцию).

    5. Удаление коллекций не удаляют объекты внутри их. Если нажать Delete и удалить коллекцию, то объекты просто переместятся за её пределы.

    6. Если нажать на иконку с глазом справа от названия коллекции, то можно скрыть её видимость в окне просмотра. Это не влияет на их видимость на рендере: объекты скрываются только на время работы.

    7. Существуют дополнительные настройки, переключатели и фильтры, которые можно активировать нажатием на соответствующую иконку.

    Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

    На настройки можно навестись и прочитать их краткое описание.

    Вместо заключения

    Коллекции – это очень мощный инструмент для организации работы в Blender. Если их правильно использовать, то работа будет гораздо более приятна и куда менее хаотична.

    Blender 2.90 Руководство Пользователя¶

    Добро пожаловать в руководство по Blender, свободному программному обеспечению для создания 3D-контента с открытым исходным кодом.

    Начало¶

    Разделы¶

    _images/index_interface.jpg

    Введение в оконную систему, виджеты и инструменты Blender.

    _images/index_editors.jpg

    Overview of the interface and functionality of all editors.

    _images/index_scene.jpg

    Объекты и их организация в сцене, просмотр слоев и коллекций.

    _images/index_modeling.jpg

    Meshes, curves, metaballs, text, modeling tools, and modifiers.

    _images/index_painting.jpg

    Sculpting, texture painting and vertex painting.

    _images/index_grease-pencil.jpg

    2D рисование и анимация с помощью Grease Pencil.

    _images/index_animation.jpg

    Keyframes, drivers, constraints, armatures and shape keys.

    _images/index_physics.jpg

    Physics simulations, particle systems and dynamic paint.

    _images/index_render.jpg

    Рендеринг и щейдинг в Eevee, Cycles и Freestyle.

    _images/index_compositing.jpg

    Post-processing with the compositing nodes.

    _images/index_movie-clip.jpg

    Video motion tracking & masking.

    _images/index_sequencer.jpg

    Video editing with the sequencer.

    Data-block management and the structure of blend-files.

    Дополнительные функции доступны в виде дополнений.

    Скриптинг на Python, как написать свои расширения для программы, а также справочник по аргументам командной строки.

    Решение крашей, проблем с графикой и ошибок Python, восстановление данных и сообщения об ошибках.

    Список терминов и определений, используемых в Blender и в этом руководстве.

    Список терминов из словаря.

    Присоединяйтесь¶

    В основном это руководство поддерживается добровольцами.

    Чтобы развивать его , пожалуйста, присоединяйтесь к нам.

    © Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License

    Как создать в блендере человека: Создание модели человека с ригом для последующей работы в Blender

    Создание модели человека с ригом для последующей работы в Blender

    Варианты создания модели человека с ригом в Blender

    Прежде, чем перейти к самому простому и быстрому способу, перечислю, какие еще могут быть способы создания модели человека в Blender.

    Ручное моделирование человека в Blender

    Самый простой и очевидный способ — это отмоделировать человека вручную. К сожалению, это еще и самый долгий способ. На Ютубе хватает уроков по подобному моделированию, поэтому подробно останавливаться на этом способе не буду. Скажу лишь, что можно облегчить себе задачу, используя готовые модели в качестве основы моделирования. На этапе риггинга тоже можно упростить задачу, не создавая скелет с нуля, а используя для этих целей замечательный плагин «rigify» (входит в стандартную поставку Blender, в том числе в версии 2.8). При помощи Rigify вы сможете создать риг буквально в один клик. Опять же, на Ютубе уйма роликов по поводу того, как привязать созданный риг к мешу. Обычно автоматическая привязка весов работает достаточно качественно, иногда может понадобиться легкая доработка.

    Использование программы MakeHuman

    MakeHuman — это свободное ПО для создания модели человека. Когда-то все начиналось с аддона к Blender, но сегодня это самостоятельная программа. Интерфейс достаточно удобный, но до удобства нижеописанного Fuse ему далеко конечно. Модель человека на выходе получается довольно качественной, есть возможность выбрать между несколькими вариантами топологии меша, а также между несколькими вариантами рига (более простого для игровых движков и более детального для продвинутой анимации). Здесь также имеются некоторые приятные дополнения, например — неплохая библиотека поз.

    Но… Дальше все упирается в создание одежды для персонажа. В комплекте по умолчанию идет несколько одежек, но они больше подходят для демонстрации возможностей, чем для реального использования. Есть еще правда библиотека одежды, созданной в свободном комьюнити, но это какой-то треш и позор, даже говорить не о чем. Можно создавать одежду для моделей в Blender, а затем импортировать ее обратно в MakeHuman, для этих целей даже создали специальные аддоны для Blender.

    Использование аддона MB-Lab для Blender

    Раньше этот плагин назывался «Manuel Bastioni Lab», но, как часто бывает с открытым ПО, в какой-то момент автор потерял интерес к своему творению и забросил его (задолго до выхода Blender 2.8). К счастью, свободное сообщество подхватило эту инициативу и продолжило разработку, и вот мы имеем аддон с обновленным названием «MB-Lab», который прекрасно работает в Blender 2.8. Тут нужно сказать, что принципы работы и получаемый в результат нравятся мне еще больше, чем после работы с MakeHuman. То есть если вы работаете в Blender, то о последнем вполне можно забыть в пользу MB-Lab.

    Но… И снова это ужасное «но», которое портит всё. Причем здесь неприятность ровно та же, что и в предыдущем случае — аддон создает великолепные модели обнаженных людей, но одевать их вам придется своими силами. Это конечно возможно, и имеет смысл в серьезных проектах.

    Но если вы хотите получить быстрый результат, тогда стоит взглянуть на другие решения, например на Adobe Fuse, которому я хочу посвятить остаток статьи.

    Быстрое создание модели человека в Adobe Fuse и последующий экспорт в Blender

    Adobe Fuse — это программа для быстрого создания качественных моделей людей с возможностью их последующей анимации. Как и все продукты от Adobe, эта программа имеет версии под Windows и MacOS, но не под Linux. Но при этом имеется бесплатная Steam-версия, которая замечательно работает посредством Proton-а. Думаю, та же версия будет работать и через обычный Wine.

    1. В Adobe Fuse создается качественная модель человека. Причем здесь мы имеем возможность кастомизировать все, что угодно, включая одежду. В отличие от неудобных и неочевидных движков в MakeHuman, в Fuse можно визуально и наглядно создавать модель человека. Например, если вы хотите увеличить длину носа — вы просто хватаете модель за нос и тянете. Да, всё настолько просто. Модель на выходе можно сохранить в формате «obj» и сразу импортировать в Blender, однако результат будет не без проблем, и самое гравное — без рига. Но это не проблема, потому что наилучший путь, это не производить сразу экспорт в Blender, а…
    2. Полученную модель нажатием одной кнопки в Fuse можно экспортировать в Mixamo. Если кто не в курсе, это еще один сервис от Adobe (бесплатный), который позволяет создавать скелет и анимацию для модели человека. Это веб-сервис, поэтому работает он на любой операционке. Для работы требуется иметь Adobe ID (то есть аккаунт в Adobe), но его можно зарегистрировать бесплатно в течение минуты. В Mixamo можно выбрать один из предложенных типов рига, а также при желании сразу подобрать необходимые позы и анимации.
    3. Из Mixamo сохраняется приемлемый для Blender формат с ригом. Здесь есть несколько подходящих для Blender форматов. Например, хорошо себя зарекомендовала Collada.
    4. Открываем полученную модель с ригом в Blender и делаем с ней все, что захотим.
    5. Profit!

    Если не боитесь английского, то вот хороший ролик с подробностями о том, как провернуть всю эту последовательность (в ролике используется Blender 2.79, однако для Blender 2.8 отличий практически нет):

    Все бы хорошо, но и здесь нашлась ложка дегтя. Описанный выше способ прекрасно работал до недавних пор, но сейчас (на момент написания статьи) на втором шаге при попытке отправить модель в Mixamo из стимовской версии Fuse вы получите сообщение, что версия Fuse устарела (в Steam доступна Fuse 1. 3) и с ней Mixamo работать не умеет. То есть скелет создавать не хочет. Предлагается скачать новую версию Fuse, которая уже требует адобовской платной подписки, насколько я понял из негативных отзывов на странице Fuse в Стиме.

    Но здесь есть обходной путь. Нужно сохранить вручную obj-файл из стимовской версии Fuse, и этот obj загрузить вручную на Mixamo. После этого там предложат обозначить ключевые точки модели (локти, колени, таз и т.п.), и автоматически создадут скелет. Результат довольно качественный, проверено на собственном опыте. То есть способ вполне рабочий.

    Моделирование персонажа в Blender

    Данная серия уроков научит Вас основам моделирования персонажей в Blender. В этом уроке (часть №1) показано детальное пошаговое моделирование лица женщины.

    Настройка фонового изображения

    Скачайте изображение лица женщины. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения: фас и профиль. Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены.

    Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди (NumPad1):

    N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр Clip как показано на рисунке:

    Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image – Open.

    Найдите изображение лица женщины (фас) и загрузите его в качестве фона:

    Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди.

    Проделайте такие же действия, только для вида сбоку: Ctrl + NumPad3 – Изображение лица женщины (профиль) – All Views – Left:

    Начинаем моделирование лица

    Перейдите на вид спереди, выделите куб и переключитесь в режим редактирования:

    С помощью клавиши A выделите все вершины куба и удалите их (X):

    Удалив все вершины, Вы заметите оранжевую точку в центре куба (его центр). Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Mirror:

    Переключитесь в режим отображения Wireframe:

    Оставьте настройки модификатора Mirror по умолчанию. Теперь можно приступать к моделированию.

    Приблизьте камеру к правому глазу и с зажатой клавишей Ctrl кликайте вокруг глаза, чтобы придать ему форму как на изображении ниже:

    С зажатой клавишей Shift выделите первую и последнюю вершины и соедините их между собой с помощью клавиши F:

    Теперь нужно экструдировать ребра вокруг глаза. Включите режим выделения ребер:

    Выделите все ребра (A или Shift + ПКМ):

    Нажмите кнопку E (экструдирование), затем S (масштабирование) и с помощью мышки вытяните сетку немного наружу:

    После этого снова вернитесь в режим выделения вершин:

    Расположите внешние вершины так, как показано на изображении (расстояние между соседними вершинами должно быть одинаковым).

    Выделив два правых верхних ребра проэкструдируте их как показано на изображении:

    В режиме выделения вершин выровняйте их по центру:

    Выделите все вершины и перейдите на вид слева:

    Чтобы видеть одновременно фас и профиль, разделите окно 3D-вида на две части и выберите в каждой из них требуемый вид.

    Выделите две крайние вершины и сместите их назад, опираясь на правое изображение (профиль):

    Выделите следующие 4 вершины и также повторяйте форму глаза исходя из правого изображения:

    Тоже самое проделайте с центральными вершинами. Повторите с их помощью форму носа.

    Чтобы оценить результат работы, переключитесь на режим отображения Solid и перейди в перспективный вид ( NumPad5).

    Создание носа и губ

    Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа:

    Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам. Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением.

    Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide (количество подразделений 3):

    Таким же способом подразделите остальные части меша:

    Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке:

    Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt + M – At Center.

    Перейдите в режим перспективы (NumPad5) и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые:

    Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке:

    На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе:

    Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева:

    Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур:

    Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже:

    Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении:

    Соедините вместе указные вершины:

    Разделите выделенное ребро пополам (W – Subdivide):

    Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри:

    Соедините указанные вершины вместе:

    Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз (W – Subdivide):

    После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа:

    Выберите инструмент нож (K) и с его помощью разрежьте указанные ребра (левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter – подтверждаете разрез):

    Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения:

    Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра. В результате получится треугольная грань, но мы еще вернемся к ней позже. Подтвердите разрез нажав клавишу Enter.

    Отрегулируйте вершины так, чтобы они соответствовали форме носа.

    Перейдите в режим перспективы и создайте еще один разрез с помощью инструмента нож для большей детализации меша:

    Затем еще один разрез, чтобы добавить дополнительные детали в области ноздри:

    Теперь создайте три ребра в нижней части носа как показано на изображении:

    Отрегулируйте вершины, чтобы создать правильную форму ноздри. Затем переключитесь в режим выделения граней и выделите ноздрю:

    Проэкструдируйте ее внутрь, чтобы создать углубление:

    Добавление модификатора Subdivision Surface

    Мы завершили создание носа и контура верхней губы и теперь можно перейти в объектный режим.

    Добавьте для лица модификатор Subdivision Surface:

    Установите значение View равным 2, чтобы увидеть результат работы:

    Чем выше Вы выставите значение View, тем слаженнее будет лицо:

    После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0.

    Первая стадия создания лица завершена! В следующей части мы завершим моделирование оставшейся его части.

    Создание персонажей в Blender и Unity / Хабр

    В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

    К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

    Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

    В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

    • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
    • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
    • Экспортировать модель в FBX
    • Импортировать модели Blender
    • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
    • Прикреплять к персонажу объекты
    • Анимировать гуманоида в Unity
    Приступаем к работе

    Откройте папку заготовки (starter) проекта и перейдите в папку Assets\RW\Models. Откройте в Blender файл CuteCharacter.blend.

    В файле содержатся следующие данные:

    • Низкополигональная модель гуманоидного персонажа.
    • Материал CuteCharacter.
    • Ссылка на текстуру CuteBase, содержащуюся в одной папке с моделью.
    Создаём риг персонажа

    Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.
    Переместите мышь в окно 3D View, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте Shift и нажмите A, чтобы открыть Add Menu. Выберите Armature > Single Bone.
    Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе Display вкладки Properties флажок X-Ray и поставьте его.
    Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.
    Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с Humanoid Avatar движка Unity.

    Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.

    • Hips (root bone) — таз
    • Lower spine — нижняя часть позвоночника
    • Upper spine — верхняя часть позвоночника
    • Neck — шея
    • Head — голова
    • Two upper arms — два плеча
    • Two lower arms — два предплечья
    • Two hands — две кисти
    • Two upper legs — два бедра
    • Two lower legs — две голени

    Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на Tab, чтобы перейти в режим Edit. Выберите корневую кость, нажав на неё правой клавишей мыши.

    Позвоночник

    Выберите нижнюю сферу кости Hips и нажмите по порядку G, Z, 0. 5 и Enter, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.

    Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного переместить её вверх.

    После разделения позвоночника новые кости называются Hips. 001 и Hips.002. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели Bone.

    Назовите верхнюю Chest, а среднюю LowerSpine.

    Поверните кость UpperLeg.L по оси Y, нажав R, Y, 180 и Enter.

    Теперь переместите на место по горизонтали, нажав G, X, .23 и Enter. Затем нажмите G, Z, -.2 и Enter, чтобы переместить её вертикально.

    Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.
    Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав E, Y, -.18 и Enter.
    Переименуйте созданную кость в Foot.L в панели Bone.

    Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите CTRL + S и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».

    Вернитесь в вид спереди, нажав 1 на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!

    Выберите UpperLeg.L и найдите в разделе Relations панели Bone раскрывающийся список Parent. Нажмите на него и выберите Hips.

    Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости Chest, нажмите E, Z, .055 и Enter. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone Neck.
    Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите E, Z, .95 и Enter.
    Назовите созданную кость Head.

    Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости Chest и нажмите E, X, .08 и Enter, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав G, Z, -.09 и Enter.

    Назовите эту кость ShoulderConnector.L. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.

    Снова выберите самый правый коннектор и нажмите E, X, .85 и Enter. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.

    • Shoulder.L
    • UpperArm.L
    • LowerArm.L
    • Hand.L

    На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите Z, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:
    Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите LowerArm.L и переместите её вправо, нажав G, X, .09 и Enter.
    Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?

    Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.

    Отзеркаливание

    С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.

    Для начала снимите выделение со всех костей, нажав A, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.

    Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая Shift и щёлкая правой клавишей мыши каждую кость. Не забудьте о ступне!

    Выбрав эти кости, нажмите W и выберите Symmetrize.
    И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:
    Кроме того, в конце названий костей будет вместо .L буква .R, обозначающая их позицию.

    Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.

    Рисование весов

    Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.

    Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.

    Нажмите Tab, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и нажмите ПКМ на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.

    Теперь нажмите CTRL + P, чтобы открыть меню Parent и выберите With Automatic Weights, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.
    Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.

    Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что Pivot Point находится в режиме Median Point, проверив нижнюю панель:

    Включите режим Median Point, если там всё ещё выбран режим 3D Cursor.

    А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим Pose, выберите кость и поверните её, нажав R и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.

    Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав колесо мыши и перемещая мышь в разные стороны.
    Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:
    Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте Shift и нажмите ПКМ на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим Weight Paint. Мы готовы к рисованию весов.
    В этом режиме можно выбирать кости, удерживая CTRL и щёлкая ПКМ на кости. Выберите кость Head и поверните её назад, нажав R, X, -90 и Enter.
    Чтобы прикрепить глаза к кости Head, выберите кисть Add в разделе Brush панели Tool слева.
    Нажмите Z, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.
    Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от 0 (тёмно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав numpad 1 и Alt (или Option) + R для сброса поворота кости Head.

    Теперь глаза правильно прикреплены к голове.

    Добавление аксессуаров

    Первый способ можно использовать для шляп, второй — для оружия, которое держит персонаж.

    Сначала мы нажмём Z, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём A, а затем Alt (или Option) + R, чтобы сбросить поворот всех костей.

    Редактирование персонажа

    Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме Weight Paint. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав в меню Vertex.

    Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования UV-швом). Нажмите CTRL + L для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите UV delimiter, выбрав в нижней левой панели >UVs.

    Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.

    Выберите также edge loop под ней, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем нажав ПКМ на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.
    Теперь дублируйте выбранные грани, нажав Shift + D, а затем Enter. Немного переместите дублированные грани, нажав G, Z и 0.01.
    Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав S, 1.05 и Enter.
    Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.

    Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:

    • Выберите только нижний ряд «шляпы»: нажмите A, чтобы отменить выбор всего, а затем удерживайте Alt (или Option) и нажмите ПКМ на одном из нижних рёбер.
    • Сделайте их плоскими, нажав S, Z и 0.
    • Нажмите E для экструдирования и Enter для подтверждения.
    • Нажмите S, чтобы начать масштабирование и перемещайте курсор к модели, пока рёбра не окажутся внутри головы. Поверните окно просмотра, чтобы это было проще увидеть. Нажмите Enter, чтобы подтвердить масштабирование.

    Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.

    Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав CTRL + L. В этот раз измените ограничитель на Normal, чтобы выбрать все соединённые вершины.

    Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите numpad 1, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap и выберите Project From View.
    Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:
    Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав A. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.

    Теперь нажмите G, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием Enter, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите S и подтвердите клавишей Enter.

    Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.
    Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.

    Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Немного поверните кость Head, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.

    Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости Head, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.

    Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.

    Прикрепление объектов

    Перейдите в режим Object mode и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню Add. Выберите Mesh > Cylinder, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.

    Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим Radius на 0.04, а Depth на 1.2.
    Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.

    Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку Smooth в разделе Shading панели Tool Shelf слева.

    Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку Material в панели Properties справа и выберите CuteMaterial из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.
    Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode, нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap, и выберите Project From View.

    Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите G, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей Enter и уменьшите масштаб нажав S и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.

    Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.
    Откройте вкладку Constraints панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список Add Object Constraint и выбрав Child Of.
    Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.

    Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список Target и выберите Armature. Теперь нажмите на раскрывающийся список Vertex Group и выберите Hand.R.

    После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав R, X, 90 и Enter. Теперь переместите его немного вперёд, нажав G, Y, -0.4 и Enter. Так намного лучше!
    Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим Object mode, нажав Tab, выберите арматуру и переключитесь в режим Pose mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите UpperArm.R и немного поверните её, нажав R и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.
    Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.

    Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.

    Экспорт в другие форматы

    Unity вполне хорошо работает с форматом .blend приложения Blender, если Blender установлен в системе. Однако при передаче моделей другим людям лучше использовать форматы наподобие .FBX или .OBJ, не требующие никакого стороннего ПО. Именно по этой причине в большинстве наших туториалов используются файлы моделей в .FBX, а не исходные .blend.

    Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню File > Export > FBX (.fbx).

    Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.

    Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:

    Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:

    Снимите выделение с Camera, Lamp и Other. Это можно сделать, удерживая Shift и нажимая на опции, которые нужно отключить.

    Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок !EXPERIMENTAL! Apply Transform под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения (X:23, Y:125, Z:7), то он будет сброшен на (X:0, Y:0, Z:0).
    Переключитесь на вкладку Geometries, нажав на кнопку Geometries, и снимите флажок Use Modifiers Render Setting. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.
    Далее откройте вкладку Armatures, поставьте флажок Only Deform Bones и снимите Add Leaf Bones. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.
    Опции Animation по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.

    Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.

    Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком Operator Presets, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку OK. В этом туториале мы назовём его Unity FBX.

    Если открыть теперь раскрывающийся список Operator Presets, то можно выбрать только что созданный пресет:
    После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.

    Последний шаг — собственно сам экспорт. В этом туториале файл .blend используется в Unity для анимирования, поэтому сохраните файл FBX в любое место, выбрав папку слева и нажав кнопку Export FBX в правом верхнем углу.

    Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.

    Настройка гуманоида
    • Animation Controllers: используется для вставки контроллера анимации персонажа.
    • Animations: содержит простую анимацию ожидания.
    • Models: здесь мы редактировали и сохранили персонажа. Также в этой папке находится модель додзё и несколько текстур.
    • Music: простая китайская мелодия, соответствующая стилю додзё.
    • Scenes: сцена Dojo.
    Привязка аватара

    После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка Configure…. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.

    Посмотрите на окно Scene и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в Hierarchy, и в Inspector.
    Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.

    Теперь посмотрим на Inspector: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.

    Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.

    • Muscle Group Preview
    • Per-Muscle Settings
    • Additional Settings

    Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените minimum angle раздела Arm Down-Up на -20.

    Сделайте то же самое для Right Arm > Arm Down-Up.
    На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.

    Нажмите кнопку Apply в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите Done, чтобы закрыть режим привязки.

    Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.

    Использование персонажа

    Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке RW\Animation Controllers и выбрав Create > Animation Controller.

    Назовите его CharacterController и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию Idle из папки RW\Animations на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.
    Далее выберите CuteCharacter в Hierarchy и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем Controller. Выберите в окне выбора CharacterController.
    Наконец, раскройте CuteCharacter в Hierarchy и перетащите Cylinder на Hand_R, чтобы сделать его дочерним элементом. Это ограничение добавления отдельного объекта, о котором я говорил выше. Если этого не сделать, то оружие будет просто плавать вокруг персонажа.
    Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.
    Теперь снова нажмите на кнопку Play, чтобы остановить сцену, и нажмите CTRL + S, чтобы сохранить изменения.

    Куда двигаться дальше?

    В этом туториале вы научились следующему:

    • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг
    • Модифицировать персонажа с помощью аксессуаров и объектов
    • Экспортировать в FBX
    • Импортировать модели Blender
    • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
    • Прикреплять объекты к персонажу
    • Анимировать гуманоида в Unity

    Чтобы узнать больше о Blender, изучите следующие туториалы:

    Чтобы больше узнать о системах Mecanim и Avatar, прочитайте этот пост разработчиков Unity.

    Создаём лицо человека в программе Blender3D.

    Существуют два способа смоделировать человеческое лицо и голову. Один — это при помощи полигонов. Обычно берется фотография или картинка в двух проекциях, обводится. Затем мастер 3D моделирования планомерно соединяет линии и точки полигонами, придавая лицу нужные очертания.

    Другой способ — это взять за основу какой-то примитив — шар, куб, цилиндр, капсулу и постепенно работать над ним, придавая нужную форму. В этой статье я покажу второй вариант потому, что он довольно лёгкий и быстрый.

    Вот такая у нас получилась балеринка на прошлом уроке.

    Пока что оставляем ее как есть и переходим на другой слой, щёлкая в области «Visible layers» на соседний квадратик. Так мы переключаемся между слоями. Удостоверяемся, что курсор мыши расположен чётко в начале координат Shift+S → Cursor to center. И добавляем на сцену новый примитив Add → Mesh → Cube. Этот куб — зачаток головы. Его размеры по-умолчанию 2/2/2. Пусть такими пока и будут. Нам нужно его скруглить. Применяем к нему модификатор Subdivision Surface. Устанавливаем параметр Subdivisions view на 3. Нажимаем «Apply». Мы видим, что в режиме редактирования фигура тоже скруглилась и подразделилась на множество полигонов. Далее добавляем на сцену решётку деформации. Add → Lattice. Решётка маленькая, её не видно под объектом. Можно скрыть объект. На правой панели, где расположен список названий всех объектов сцены, находим наш куб и называем его, к примеру «Head1». Затем нажмем на глазик рядом с названием. При этом объект голова исчезает. Под ней показалась решетка.

    Нажимаем на названии решетки и устанавливаем ее размеры 2/2/2.

    Идём в настройки решётки, нажав на иконке с изображением решетки в редакторе свойств — панель справа. Устанавливаем количество подразделений по всем осям (U, V, W) — 4 вмеcто 2.

    Затем включаем видимость головы, снова нажав на глаз рядом с названием объекта.

    Теперь нужно привязать решетку деформации к объекту. Щёлкаем правой кнопкой мыши на объекте «Head1» и применяем модификатор «Lattice».

    В настройках Object нужно указать название нашего объекта Lattice. Теперь любые деформации сетки повлекут плавные деформации объекта головы. Идём в режим редактирования сетки. И перемещаем её точки, вслед за их перемещением меняется шар. Таким образом, постепенно, придаем шарообразному объекту форму человеческой головы. Когда получилось то, что нас устраивает нажимаем «Apply». Тогда все изменения вступят в силу и решётку можно удалить.

    Итак, очертания головы у нас есть.

    Теперь нам нужно сделать лицо. Идём в режим редактирования фигуры. Нам нужно выделить области для глаз, носа и рта. Вот в этих границах будет лицо. Берём симметрично с двух сторон от середины лица точки и тянем их так, чтобы задать области для глаз. По две стороны от центральной линии будет нос. Выделяем по три точки с каждой стороны от центральной линии. Выбираем манипулятор «изменение размера» и приближаем точки к центральной линии.

    Напомню, что кнопки переключения между манипуляторами вращения, перемещения и изменения размеров находятся на нижней панели.

    Затем так же подтягиваем еще начальные и конечные точки носа. Нам требуются две дополнительные линии, которые сделаем при помощи инструмента нож. Прорезаем их вдоль носа с двух сторон. Потом придаём носу форму. Вот что получилось у нас в итоге. Снизу у нас будет область рта. Ее нужно сначала очертить, перемещая симметрично от центральной линии точки. Делаем как бы овал от носа до подбородка. Нужно чуть-чуть выдвинуть подбородок. И приподнять щёки, потянув за 6 точек в области щек.

    После некоторой работы мы получаем такой результат.

    Затем нужно с помощью инструмента — ножа прорезать контуры губ только на одной половине лица. Вторую половину губ мы сделаем симметричной. Нужно прочертить две линии для того, чтобы контуры получились более сглаженные, а не резкие. Затем мы выделяем полигоны рта на одной половине лица и нажимаем P → Selection. Эти полигоны переходят в отдельный объект. На другой половине лица такие же полигоны мы удаляем. Выходим из режима редактирования, щелкаем на объекте рта и применяем к нему модификатор Mirror по оси X. Нажимаем Apply. Щелкаем правой кнопкой мыши с зажатой кнопкой Shift сначала по объекту рта, затем по объекту головы и нажимаем Ctrl+J. Они объединяются в один объект. Идем в режим редактирования, выделяем все точки нажатием кнопки «А» и нажимаем на левой панели кнопку Remove Doubles. При этом, соприкасающиеся точки объектов сольются. Выбираем все полигоны губ и оттягиваем их по оси Y на 0.03 мм. Затем немного скругляем уголки губ тем, что тянем точки у уголков назад. Если применить к объекту модификатор Subdivision Serface, то мы увидим, как рот скругляется. Не нажимая Apply — пока что нам этот модификатор применять не нужно, заходим в режим редактирования и поработаем над гладкостью, подтягивая или растягивая различные вершины.

    Вот такой получился рот.

    Пока что удалим действие модификатора Subdivizion Serface, нажав на крестик в настройках модификатора. Заходим в режим редактирования головы. Будем делать глаза. Так же как и с губами делаем только с одной стороны лица, а потом дублируем изменения на вторую сторону. Выделяем две центральные точки в области, где будут глаза и нажимаем delete. Выделяем все точки по контуру области и нажимаем сочетание клавиш Shift+S → Cursor to Selected. 3D курсор установился ровно по центру области глаза. Добавляем на сцену новый объект (глазное яблоко)

    Add → Mesh → UV Sphere.

    Появляется сфера ровно в том месте, где 3D курсор. Ее нужно уменьшить. Указываем размер сферы 0.3 мм, Segments 10, Rings — 10.

    Затем вращаем сферу на 90 градусов по оси Х, с помощью манипуляторов вращения. Затем, пользуясь стрелочками-манипуляторами движения размещаем глазное яблоко в области глаза так, чтобы оно естественно смотрелось. Можно их еще повращать, найдя наиболее подходящее положение зрачков. Снимаем выделение с вершин глазного яблока и выбираем инструмент Knife — нож. Нам нужно этим инструментов прорезать на глазном яблоке очертания век. Так как мы собираемся из этого объекта сделать контуры глаз и соединить их с головой, то лучше продублировать глазное яблоко и выделить его в отдельный объект. Так и делаем. Подносим курсор мыши к глазному яблоку, нажимаем кнопку «L», все точки выделяются. Нажимаем кнопку «Duplicate» на левой панели, объект дублируется, нажимаем P → Selection. И копия глазного яблока становится отдельным объектом на сцене. С тем, который остался мы работаем. На глазном яблоке виден зрачок и радужка. Сбоку от круга-радужки прорезаем инструментом-нож линии очертания глаза. Все лишние полигоны выделяем и удаляем, удаляем также центральную часть глаза. Оставляем только одну замкнутую линию. Выделяем все точки этой линии и нажимаем Extrude Region. Вытягиваем по оси Y на 0.03 мм. Потом поочередно объединяем в один полигон по 1-2 точки линии очертания глаз с 1-2мя точками области глаз на лице. И так заполняем полигонами все пустые части. Слегка оттягиваем веки со всех сторон. Далее, можно выйти из режима редактирования и применить к объекту модификатор Subdivision Surface. Но не нажимать Apply.

    Мы видим, что можем повращать глазным яблоком в разные стороны.

    Еще раз работаем над объектом в режиме редактирования, чтобы придать более естественные формы. Делаем надбровные дуги и с помощью инструмента-ножа чертим бровь.

    Вытягиваем ее по оси Y при помощи инструмента Extrude Region. Чтобы увидеть как это выглядит более сглаженно, нужно выйти из режима редактирования и посмотреть на объект. К глазному яблоку тоже можно применить модификатор Subdivision Surface. Далее, по вышеуказанному способу, также как мы действовали с губами, половину лица с прорисованным глазом симметрично отображаем на другую половину лица. Еще дублируем второе глазное яблоко. Дальше я еще решила поработать над формой головы, сделать более высокий лоб и более выступающие скулы. Итак — лицо у нас получилось! Но чего-то не хватает! Кажется ушей.

    С помощью инструмента-ножа нужно наметить ухо. Затем вытянуть его с использованием инструмента Extrude Region.

    И дублируем ухо на другую половину головы. Следующее, что нужно сделать — это волосы. В режиме редактирования используем инструмент-нож для того, чтобы наметить динию волос. Затем выделяем все полигоны, относящиеся к волосам. Нажимаем Extrude Region и слегка оттягиваем волосы вверх и назад, а также растягиваем их. На правой пенели (редактор свойств), там где отображаются настройки модификатора Subdivision Surface нажимаем Apply, чтобы изменения вступили в силу. Теперь объект сохраняет гладкость и в режиме редактирования. Мы выбираем Sculpt Mode режим скульптуры, вместо режима редактирования. Делаем нужные настройки кисти Radius 20, Strengs 0.2, Autosmoothe 0. И проводим кистью по волосам, при этом отдельные участки поднимаются вверх, создавая более естественную форму волос. Затем переходим в режим редактирования и выделяем участок на макушке — от него мы будем делать пучок волос, собранный наверху. Применяем к нему команду Extrude Region, оттягиваем по осям Y и Z и, используя манипуляторы изменения формы, растягиваем по всем осям. Проделываем это несколько раз, пока не получится небольшой пучок волос на затылке. Его тоже редактируем кистью в режиме скульптуры (Sculpt Mode). При необходимости, его можно увеличить и придать естественный вид. Когда голова готова, нам остается ее раскрасить. Как раскрашивать объект было рассказано в прошлом уроке. У нас есть материал под цвет кожи, мы применяем его к объекту головы. Мы можем добавлять к нему разные цветные материалы, как выбирать из тех, что уже есть, так и создавать новые. В режиме редактирования объекта выбираем полигоны, которые будут окрашены в определенный цвет и применяем к ним этот цвет из панели свойств. Например, на глазных яблоках нужно выделить зрачки и применить к ним черный цвет, радужную оболочку зеленым, остальной глаз белый. На лице нам нужно сделать губы порозовее, раскрасить волосы и брови. Далее, можно сделать веки с ресницами, полуприкрывающие глаза. Без них глаза неестественно выпученные. Сначала дублируем глазные яблоки и переносим их на другой слой, чтобы работать с ними было удобнее. Убираем с них все цветные материалы — из них мы сделаем верхние веки. По верхнему краю глаз на объекте голова, в режиме редактирования мы выделяем два ряда полигонов. Дублируем их, нажав Duplicate на левой панели 3D редактора и выделяем в отдельный объект P → Selection. Выйдя из режима редактирования и выделив этот объект, нажимаем кнопку «M» и переносим его на тот же слой, на котором лежат копии глазных яблок. Переходим на этот слой, щелкнув на нужном квадратике в области «Visible layers» снизу окна 3D вида. Попеременно щелкаем, с зажатой кнопкой Shift сначала на кусочках век, затем на глазных яблоках и нажимаем Ctrl+J, объединив их в один объект. Заходим в режим редактирования объединенного объекта. Одну зеркально симметричную половину удаляем. Работать будем с одной половиной объекта, потом ее продублируем. С помощью инструмента- ножа прочерчиваем на глазном яблоке линию верхнего века. Удаляем все, что нам не нужно и связываем полигонами, их не много, два несвязанных объекта — верхушка века и стенка. Напомню, чтобы создать полигон нужно выбрать все точки, которые образуют его от 3х и более и нажать кнопку «F». Затем нам нужно сделать объект объемным. Выбираем полигоны стенки и вытягиваем при помощи Extrude Region. При вытягивании по верхнему краю возникли ненужные полигоны — мы их удаляем. И снова объединяем полигонами стенку и верхний край. Веко готово, мы переносим объект на слой с головой. Смотрим как выглядит, делаем его цвета кожи, применяя материал. Можно по-нижнему краю полигоны раскрасить черным и вытянуть несколько точек, применяя Extrude Region, чтобы получились ресницы. Применяем модификатор Mirror по оси X и у нас получаются два верхних века с ресницами, полуприкрывающих глаза. Вот у нас голова и готова. Теперь ее нужно установить на туловище. А туловище у нас на другом слое. Удаляем у туловища то, что имитирует голову, переносим на этот слой нашу голову. Тянем ее на нужное место по оси Z используя манипуляторы перемещения, увеличиваем в размерах по всем осям симметрично, используя манипулятор изменения размера. Находим наиболее удобное положение и подходящий размер головы. Далее мы подгоняем шею и голову. Можно слегка расширить шею.

    Затем выделяем оба объекта и нажимаем Ctrl+J. Они сливаются в один.

    Над туловищем можно еще поработать, доводя его до более идеального вида.

    Можно сделать кисти рук, по такому же принципу, как мы делали туловище — сначала начертить палочки — пальцы и ладонь, затем применить модификатор Skin — кожа и вручную доработать недочеты.

    Объект можно сгладить, применив к нему модификатор Subdivision Surface. Ниже даю ссылку на статью, в конце которой можно скачать файл Blender проекта. В нем каждый из этапов проектирования головы лежит на отдельном слое.

    http://www.techclub.su/article_blender_balerina_faceНадеюсь статья оказалось для кого-то полезной, всем до новых встреч!

    Blender 3d как создать персонажа – Тарифы на сотовую связь

    103 пользователя считают данную страницу полезной.

    Информация актуальна! Страница была обновлена 16.12.2019

    Создание персонажа в Blender и моделирование низкополигональных моделей. Все основы Blender 3D уроки для начинающих

    Подпишитесь на автора

    Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

    Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

    Все бы хорошо, но и здесь нашлась ложка дегтя. Описанный выше способ прекрасно работал до недавних пор, но сейчас (на момент написания статьи) на втором шаге при попытке отправить модель в Mixamo из стимовской версии Fuse вы получите сообщение, что версия Fuse устарела (в Steam доступна Fuse 1.3) и с ней Mixamo работать не умеет. То есть скелет создавать не хочет. Предлагается скачать новую версию Fuse, которая уже требует адобовской платной подписки, насколько я понял из негативных отзывов на странице Fuse в Стиме.

    Но здесь есть обходной путь. Нужно сохранить вручную obj-файл из стимовской версии Fuse, и этот obj загрузить вручную на Mixamo. После этого там предложат обозначить ключевые точки модели (локти, колени, таз и т.п.), и автоматически создадут скелет. Результат довольно качественный, проверено на собственном опыте. То есть способ вполне рабочий.

    На этом все. Пробуйте, и не забывайте делиться опытом в комментариях.

    Free 3D Blender models available for download. Available in many file formats including MAX, OBJ, FBX, 3DS, STL, C4D, BLEND, MA, MB. Find professional Blender 3D models for any 3D design projects like virtual reality (VR), augmented reality (AR), games, 3D visualization or animation.

    Подпишитесь на автора

    Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

    Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

    Чтобы убрать картинку в центре щёлкаем левой кнопкой мыши в любом месте экрана.

    Затем выделяем все объекты на сцене нажатием кнопки A, и нажимаем delete. Удаляем эти объекты и переводим редактор 3D вида в режим 4х проекций View → ToggleQuadView.

    Нажатием клавиши N открываем панель свойств.

    Добавляем на сцену новый объект — плоскость.

    Add → Mesh → Plane

    Вращается окно 3d вида когда нажимаем на колёсико мыши (либо среднюю кнопку) и тянем. Если при этом удерживать клавишу shift, то окно 3D вида не вращается, а перемещается за мышкой.

    Видите: окно 3D вида в режиме перспективной проекции.

    Повторяем так и строим 3 линии — скелет для ноги.

    Верхний отрезок — бедро, средний — голень, нижний — стопа.

    Не забываем сохранять проект File → Save и указываем местоположение и название файла.

    Следующим шагом мы должны придать объём этим линиям, чтобы фигурка приобрела человеческие формы.

    Для этого нужно применить модификатор. Идём в редактор свойств и находим кнопку c гаечным ключом «Modifiers».

    Далее мы выделяем все точки и нажимаем Ctrl+A, и тянем курсор мыши. Видим, что фигура приобретает ещё больший объём. Чтобы прекратить растягивание нажимаем левую кнопку мыши.

    Так же можно действовать с каждой отдельной точкой. Придаём фигуре, нужный человеческий облик, работая над каждым узлом.

    Но как мы можем заметить, модификаторы действуют не идеально и кое-где на фигуре добавляются лишние точки, а потому линии не симметричные. На нашем объекте это только в трёх местах, так что мы можем подправить вручную.

    Посмотрите там, где шея. По бокам от центра линии ровные, а центральная уже изгибается за счет того, что созданы две лишние точки.

    Также действуем с остальными 4мя точками.

    Можно подвигать точки фигуры, чтобы они образовали не искривлённые линии. Для этого щёлкаем правой кнопкой мыши на точке и тянем за стрелочку модификатора перемещения.

    Повторяем те же действия в двух других проблемных местах.

    Мы сделали переднюю половину тела такой, какая нас устраивает.

    В режиме прозрачности выделяются все точки, попавшие в область, даже скрытые за пределами видимости. Удаляем точки, нажав delete.

    Выходим из режима редактирования, выделяем фигуру. Нажимаем Shift+S → Cursor to center. То есть курсор устанавливаем в начало координат. Нажимаем Origin → Origin to 3D cursor.

    Так мы точно устанавливаем центр преобразования фигуры в начале координат.

    Идем в список модификаторов, выбираем Mirror.

    Мы получили двусторонне симметричную фигуру, с подправленными передней и задней стороной.

    Но у женщины грудь не плоская. И икры со ступнями у человека выглядят иначе чем веретено. Давайте подправим это.

    Переключаемся в режим редактирования объекта. Чтобы сделать грудь, нам нужно добавить несколько линий и точек. Воспользуемся инструментом нож. Резать будем в проекции front, то есть передняя сторона. Нажмём два раза клавишу A, когда курсор находится в области проекции front. При этом все точки сначала выделятся, затем выделение снимется. Так программа поймет, что мы работаем в этой проекции. Нужно убедиться, что отключён режим прозрачности. Выбираем инструмент нож и проводим нужные линии на объекте щелкая левой кнопкой мыши в тех местах, где нужно сформировать точку.

    Теперь ноги — они слишком радиально-симметричные. У человека передняя часть голени — кость более ровная, а задняя — мышца образует рельеф.

    Поработаем над ногой. Переключаемся в режим прозрачности. Выделяем попеременно слои точек и с помощью манипуляторов двигаем их по оси x или z как нужно. Для выделения используем кнопку B — прямоугольное или с — круглое. Чтобы регулировать размер круглого выделения крутим колёсико мыши в разные стороны.

    Нажимаем кнопку P → Selection. Платье тоже выделилось в отдельный объект.

    Выходим из режима редактирования.

    Теперь раскрасим фигуру.

    Выделяем объект-платье. В редакторе свойств находим кнопку- шарик «Material» и нажимаем её.

    Затем выбираем кнопочку со стрелкой на нижней панели — перемещение. И с помощью манипуляторов, сменивших квадраты на конце на стрелочки оттягиваем юбку вниз.

    Теперь можно юбку сделать немного гофрированной. Выделяем нужные точки и приподнимаем их над всеми остальными.

    Подпишитесь на автора

    Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

    Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

    Создание low poly игрового персонажа ниндзя с помощью Blender: Часть 2

    Это занятие является частью серии под названием Создание игрового персонажа ниндзя с помощью Blender.

    Во второй половине этого урока вы узнаете несколько различных способов редактирования персонажа с помощью интуитивно понятных инструментов UVMapping от Blender. Сначала вам предстоит понять, как отмечать швы и вносить изменения с помощью зеркальных или симметричных Uvs.

    Также вы научитесь редактировать персонаж, используя асимметричный рабочий процесс, и сможете придать определенным частям модели уникальные черты и текстуры. Кроме того, вы узнаете, как создать ультрафиолетовый макет, чтобы легче редактировать текстуры и добавить к ним глубину. Наконец, вы закончите урок, применив текстуру к персонажу в Blender.

    Тут вы можете скачать необходимые для этого урока материалы.

    Шаг 1

    Мы продолжим использовать модификатор mirror. Выберите модель, щелкнув правой кнопкой мыши и нажав клавишу TAB, чтобы войти в режим редактирования.

    Шаг 2

    Убедитесь, что вы выбрали одну из вершин сетки или ее край. Для этого вы можете использовать Ctrl + Tab или нажать кнопку в строке меню 3D-вида. Выберите ряд вершин в нижней части шеи с помощью Alt + правая кнопка мышки или удерживайте Shift, а затем правый клик, чтобы вручную выбрать несколько граней.

    Теперь вам нужно нажать Ctrl + E и выбрать команду «Mark Seam». Швы – это линия, где сетка «расшивается», потом нажмите A, чтобы отменить выбор точек.

    Шаг 3

    Отмените выбор всех вершин, нажав клавишу A и наведя указатель мыши на плечевую накладку нажмите L. Обратите внимание, сейчас у вас должна быть выбрана только группа связанных вершин. Нажмите H, чтобы скрыть их, так как сейчас необходимо, чтобы они были на некоторое время вне поля зрения. Также не забывайте время от времени сохранять файл.

    Шаг 4

    Выберите петлю края на плече, как показано на рисунке ниже, используя Alt + правая кнопка мыши и нажмите Ctrl + E, чтобы создать новый шов.

    Шаг 5

    Аналогичную процедуру проделайте с краем петли в центре запястья.

    Шаг 6

    Теперь выберите все вершины начиная от плечевого шва до запястья и нажав Ctrl + E выберите пункт Mark Seam.

    Шаг 7

    Теперь вам нужно выбрать петлю краев в конце перчатки. Нажмите Ctrl + E, чтобы ее в качестве шва, используя команду Mark Seam.

    Шаг 8

    Выберите нижние края руки так, чтобы шов разделял ее на две части. Обратите внимание, на рисунке отмечены края обратной стороны, которые трогать НЕ нужно. Нажмите Ctrl + E еще раз, чтобы также отметить их как шов, используя команду Mark Seam.

    Шаг 9

    Теперь вам нужно выбрать нижние грани шипов на перчатке и нажать Del, чтобы удалить их. Нижние грани являются дополнительными и легко могут быть удалены.

    Выберите края шипов и тоже отметьте их как швы, используя команду Mark Seam.

    Шаг 10

    Теперь мы создадим шов, чтобы отделить штаны и верхнюю часть тела. Выберите петлю вокруг талии, как показано на рисунке ниже, и отметьте ее как шов.

    Шаг 11

    Аналогичным образом сделайте шов вокруг лодыжек. Таким образом, мы сможем отделить обувь.

    Шаг 12

    Отметьте промежуточные края ног швом (точно так же, как вы делали с штанами).

    Шаг 13

    Кроме того, необходимо обозначить подошву швом. Теперь у нас есть все необходимые швы отмечены.

    Обратите внимание, ранее вы не отмечали края бокового угла (см. следующее изображение), как указано в примере. Это потому, что у вас уже есть шов на другой стороне – в центре, и другая половина автоматически генерируется модификатором зеркала. Вы можете использовать этот модификатор для создания моделей с симметричной текстурой.

    Шаг 14

    Нажмите Alt + H, чтобы выделить плечевые накладки, при этом вам не нужно отдельно отмечать швы для подплечников.

    Нажмите Ctrl + TAB и выберите режим Face select. Наведите курсор мыши на любой квадрат на ноге и нажмите «L». Вы увидите, что выбрана только определенная группа, разделенная швом.

    Шаг 15

    Наведите курсор на правый верхний угол 3D-обзора и перетащите его таким образом, чтобы разделить вид на две части.

    Теперь нажмите на крайний левый значок в заголовке нового 3D-вида, который расположен в нижней части окна, чтобы открыть меню «Display Type» и выберите пункт «UV/Image Editor».

    Шаг 16

    Для продолжения сперва нажмите A, чтобы отменить выбор любых вершин или граней, а потом нажмите Ctrl + Tab, чтобы появился режим Face select. Наведите указатель мыши на голову и затем нажмите «L», чтобы выбрать определенную группу точек.

    Шаг 17

    Теперь нажмите «U», чтобы вызвать меню UV Mapping, и выберите пункт «Unwrap».

    Обратите внимание – голова персонажа (точнее одна ее часть) развернута в области УФ в правом окне просмотра. Мы видим только одну ее сторону, потому что другая сторона (справа) автоматически генерируется модификатором зеркала. Точно так же, как редактирование точек на одной стороне сетки, зеркально отражается на другой, так же рисование на одной стороне будет отражаться на правой стороне.

    Шаг 18

    Вы можете редактировать разные группы по отдельности, или вы развернуть всю сетку сразу. Нажмите A, чтобы выбрать все грани сетки, а затем нажмите U, чтобы открыть меню «Unwrap». В появившемся меню выберите пункт Unwrap, чтобы получить развертку туловища целиком.

    Шаг 19

    Вам нужно все грани, выбранные на трехмерном изображении, переместить таким образом, чтобы они идеально подходили для UV Area. В редакторе UV будут отображаться только выбранные вам точки, поэтому убедитесь, что все они отображаются при 3D-просмотре. Для этого используются следующие команды:

    • Выберите нужную вам группу – наведите курсор мыши и нажмите «L»
    • Выберите вершины – «C» для курсора, «B» для выбора поля. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать одну точку, удерживайте Shift, а затем щелкните правой кнопкой мыши для выбора нескольких точек сразу.
    • Alt + правый клик для выбора петли.
    • Выбрать все/Отменить выбор = A
    • Движение = G
    • Изменение масштаба = S
    • Вращение = R
    • Увеличение/уменьшение = колесико мыши.
    • Панорамирование = Shift + средняя кнопка мыши + перемещение.
    • выровнять вершины = W

    Чтобы развернуть UV Editor, наведите курсор мыши на UV Editor и нажмите «Ctrl + стрелка вверх». Нажмите Ctrl + стрелка вверх, чтобы вернуться на шаг назад.

    В этом уроке голова размещена сверху слева. Отрегулируйте, выровняйте, поверните и переместите все вершины.

    Шаг 20

    Необязательно: Вы можете дополнительно разделить ногу на две группы, отметив шов в верхней части колена. Мы сделаем это, поскольку у нас есть четкое различие между платьем и цветом, выше и ниже колена, поэтому при окрашивании так будет удобнее. Вы можете быстро выровнять ряд вершин, выбрав их и нажав W.

    Шаг 21

    Этот метод полезен для объектов с симметричными текстурами или дизайном. Однако вам также необходимо научиться работать с редактором для создания несимметричного дизайна, например, декора на груди.

    Сначала создайте резервную копию объекта с включенным модификатором зеркала. Нажмите клавишу TAB, чтобы выйти из режима редактирования и выделив объект с помощью правого клика нажмите Shift + D, чтобы создать его дубликат. Теперь в модификаторе Mirror, нажмите на кнопку применить и сохраните ваш файл.

    Как вы можете заметить, на UV-карте видно только одну руку, ногу и т. д. Это связано с тем, что ультрафиолетовые лучи для другой стороны лежат прямо поверх исходной стороны.

    Шаг 22

    Теперь выберите боковые вершины, как показано на рисунке ниже, и отметьте их как шов.

    Шаг 23

    Далее выделите края и вершины на плече (в том числе одежды) и тоже отметьте их как шов.

    Шаг 24

    Вы также вам нужно отметить другую сторону груди как шов.

    Шаг 25

    В режиме Face Select (Ctrl + TAB) нажмите L, наведя указатель мыши на переднюю часть груди. Вы должны увидеть, что выбрана только эта группа.

    Тоже самое проделайте для спины.

    Шаг 26

    Теперь выберите все вершины и грани сетки с помощью клавиши A, вы должны увидеть их отображение в UV-редакторе.

    Настройте макет еще раз. Чтобы выбрать квадрат UV, укажите любую из вершин, используя правую кнопку мыши или клавишу B или C, а затем нажмите Ctrl + L.

    Шаг 27

    Теперь вы готовы начать текстурирование. В редакторе UV нажмите New Image и в качестве размера по умолчанию укажите 1024X1024.

    Шаг 28

    Перейдите к 3D обзору и нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования. Теперь вам необходимо добавить новую плоскость ниже модели. Эта плоскость предотвратит попадание света снизу и поможет добиться хороших оттенков при заполнении цветом.

    Между фигурой и плоскостью должно быть небольшое расстояние.

    Шаг 29

    Теперь нужно поместить данные Ambient Occlusion на макет. Для этого нажмите кнопку «World button» на панели Properties и на панели «Gather» включите «Pixel Cache», установив значение Correction = 1 на вкладке «Approximate».

    Шаг 30

    Щелкните правой кнопкой мыши по модели персонажа, чтобы выбрать ее и откройте Render Panel в окне свойств. Вам нужно прокрутить меню вниз до панели BAKE и выбрать режим Bake для Ambient Occlusion. Теперь увеличьте значение Margin до 6 и нажмите кнопку Bake, через несколько секунд изображение будет обновлено. В 3D обзоре нажмите Alt + Z, чтобы подробнее рассмотреть вашего персонажа с примененной текстурой. Используйте Alt + Z снова, чтобы переключиться обратно к редактированию.

    Шаг 31

    Сохраните изображение, желательно в формате PNG.

    Шаг 32

    Выбрав модель, нажмите TAB, чтобы войти в режим редактирования. Отметьте все вершины с помощью клавиши A и в UV Editor, нажмите на UV Menu и выберите пункт Export UV Layout.

    Выберите формат PNG и уменьшите значение Fill Opacity до 0,00.

    Шаг 33

    Откройте изображение с данными Baked AO в любом удобном для вас графическом редакторе.

    В новом верхнем слое добавьте UV Layout, который вы экспортировали на шаге 24.

    Шаг 34

    Создайте новый слой между Wire и AO – это будет слой, на котором вы будете рисовать текстуру. Вы можете создавать больше слоев для рисования, но они также должны находиться между слоями Wire и AO.

    Шаг 35

    Нарисуйте текстуру, используя Wire frame в качестве ориентира. Используйте слой краски на Multiply, Hard Light или Overlay. Попробуйте поэкспериментировать с уровнями прозрачности. Обратите внимание, слой AO автоматически придает хорошее качество цвета для общей текстуры. Когда закончите, сохраните изображение в формате .psd и отключите видимость слоя «Wire», экспортировав его в формате .png.

    Шаг 36

    Далее, находясь в режиме редактирования со всеми выбранными вершинами, откройте экспортированное изображение PNG в редакторе UV.

    Если вы не видите текстуру на модели в 3D-виде, нажмите Alt + Z, чтобы включить режим просмотра текстуры.

    Шаг 37

    На панели «Materials» прокрутите вниз до «Options» и выберите «Face Textures».

    Нажмите клавишу TAB, если вы все еще находитесь в режиме редактирования. Теперь ваша модель готова к экспорту или использованию в blender.

    Тормозит компьютер?

    Учебники по 3D-моделированию в Blender для начинающих: The Ultimate Collection

    Обучение моделированию имеет решающее значение для любого, кто пытается освоить Blender. Как основа всего в 3D-графике, моделирование — необходимое препятствие, которое нужно преодолеть каждому учащемуся.

    К счастью, в Интернете есть масса помощи, которая поможет научиться моделировать.

    Одна из лучших особенностей Blender — это большое сообщество, стоящее за ним. За эти годы они создали множество учебных ресурсов, и это руководство предлагает лучшее из лучшего, что касается моделирования в Blender.

    Независимо от вашего бюджета или текущего набора навыков, этот список обязательно поможет.

    Бесплатные уроки
    Учебное пособие по моделированию для начинающих (составное)

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Blender Guru — один из самых популярных инструкторов по Blender на YouTube.

    Я часто рекомендую студентам на эти уроки, когда они только начинают работать с Blender в целом.

    В этой серии Blender Guru обучает основам моделирования. Но вместо того, чтобы делать машину или персонажа, студенты научатся моделировать средневековую кузнечную наковальню.

    Потому что моделирование более сложных объектов может быть трудным для новичков. Скорее всего, они столкнутся с проблемами и сдадутся. Blender Guru утверждает, что для изучения принципов 3D-моделирования лучше начать с чего-то более простого, например, наковальни.

    Моделирование персонажей

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    После того, как вы изучите основы, пора попробовать персонажа.

    Поскольку персонажи — это хлеб с маслом для большинства 3D-графики, неплохо взяться за эту тему на раннем этапе и продолжать практиковаться.

    Эта серия из 10 частей шаг за шагом проведет вас через процесс моделирования в Blender. Он охватывает все, от моделирования лица персонажа до рук и ног.

    В этой серии вы получите подробный обзор — первых шагов, необходимых для создания персонажей с высоким разрешением для видеоигр или фильмов.Это базовые навыки, необходимые для преуспевания в компьютерной графике, поэтому этот урок важен для всех новичков.

    Моделирование Charmander

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    В этом уроке 3D-художника Артурса Луксиса вы увидите рабочий процесс создания персонажа в Blender.

    Более конкретно, вы можете создать любимого персонажа покемона с нуля с большим количеством инструкций.

    Начиная с низкополигональной модели, художник продолжает создание персонажа с высоким разрешением, а также текстурирование, риггинг, рисование веса и анимацию.

    Из этого туториала Вы узнаете весь рабочий процесс моделирования персонажей в Blender. Это действительно мощная демонстрация инструментов и функций Blender.

    Звездные войны Истребитель с галстуком

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Сосредоточившись на моделировании твердых поверхностей, лучший талантливый YouTube компьютерщик CG Geek демонстрирует процесс создания Tie Fighter в высоком разрешении из вселенной «Звездных войн».

    CG Geek покажет вам, как вывести свои навыки моделирования на новый уровень с помощью модификатора зеркала для достижения идеальной симметрии.

    Добавьте модификатор subdivision поверхности Blender, чтобы усилить детализацию без потери исходной геометрии. Работа таким неразрушающим способом добавит гибкости вашему рабочему процессу.

    Приемы, описанные в этом видео, хорошо подходят для других объектов с твердой поверхностью, таких как автомобили и самолеты, где угловая точность и жесткая геометрия являются ключевыми.

    Пистолет для моделирования твердой поверхности

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    С этим видео о моделировании Oranhunter у вас будет возможность еще больше развить свои навыки моделирования твердых поверхностей, создавая оружие.

    В частности, вы будете делать оружие из блокбастера Blizzard Overwatch .

    Этот учебник предлагает несколько советов и приемов, как уменьшить количество полигонов без ущерба для деталей.

    Сосредоточившись на сохранении хороших четырехугольников (четырехсторонних многоугольников), легче разработать чистую модель с нуля. Это будет важно позже, когда дело доходит до текстурирования и анимации объекта.

    Oranhunter Modeling сочетает в себе модификатор зеркала и модификатор подповерхности для получения точности, скорости и детализации.

    Комбинирование этих двух модификаторов — обычная техника, используемая многими художниками Blender.

    Создание любого низкополигонального животного

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Низкополигональные сцены по-прежнему в моде, и создавать их в Blender очень просто, как только вы научитесь основам.

    В этом видео вы познакомитесь с некоторыми простыми методами создания низкополигональных моделей, даже если вы никогда этого не делали раньше.

    Грант Эббитт — суперзвезда обучающих программ YouTube, предлагающая короткие видеоролики и непринужденный стиль преподавания.В этом 10-минутном руководстве Эббит проведет вас через процесс низкополигонального моделирования с пошаговыми инструкциями.

    Если вам нужны дополнительные пояснения по темам, затронутым в этом руководстве по моделированию, например, по модификатору зеркала, проверьте ссылки в описании, где есть еще больше руководств Abbit.

    Моделирование игровых активов

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Это расширенное руководство по Blender от 3D-художника AlienMinefield предназначено для тех, кто уже знаком с моделированием в Blender.

    Вы должны знать основы моделирования и текстурирования, прежде чем углубляться в них, поскольку это может быть сложным предметом.

    Но эта серия, состоящая из нескольких частей, учит рабочему процессу создания игровых ресурсов, включая моделирование объектов, UV-развертку и UV-упаковку.

    Создать сложную модель сложно, но планирование может избавить вас от неприятностей в будущем. Художники часто моделируют объект таким образом, чтобы было легче добавлять материалы, и это именно то, что вы здесь узнаете.

    Художники, желающие работать в играх, захотят ознакомиться с этим руководством по Blender.Навыки, используемые для создания промышленных ящиков, легко пригодятся для других объектов, которые вы найдете в производственном процессе.

    Blender Hair Tutorial

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Создание волос в любой 3D-программе — задача не из легких. Но Назар Нощенко проведет вас через создание реалистичных волос с использованием систем частиц в Blender.

    Укладывая системы частиц и медленно поднимая голову от основания шеи, 3D-художник Назар Норщенко достигает очень скульптурной и реалистичной фигуры со стильной прической.

    Это довольно кропотливая техника, но результаты говорят сами за себя.

    Если вы хотите добиться высокого разрешения прически для своих персонажей, вам необходимо работать с системой частиц и настройками прически Blender. Это видео предлагает фантастическое введение в тему.

    После моделирования волос вы узнаете, как сделать еще один шаг вперед и визуализировать окончательное изображение, добавив цвет и другие эффекты.

    Blender имеет полностью оборудованные функции освещения и рендеринга, которые можно использовать для создания практически любого желаемого эффекта.

    Создание сцены природы

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Это замечательное руководство от Wayward Art Company предлагает пошаговое руководство по созданию сложной сцены природы в Blender.

    Начав с травинки, инструктор покажет вам, как создать вдохновляющий живописный вид с деревьями, горами и облаками. В этой 45-минутной демонстрации Blender не упущено ни одной детали.

    Вы даже узнаете, как использовать системы частиц для добавления мха к деревьям и камням.

    После того, как вы создали элементы декора и добавили источники света, создание интересных изображений становится простым вопросом размещения камеры и настройки сцены.

    Мощные функции рендеринга

    Blender дают вам множество возможностей для изучения. Выполняйте рендеринг часто и соответствующим образом корректируйте.

    Простые деревья

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Это 15-минутное обучающее видео от Toxicity Game Dev учит новичков простому методу создания неограниченного количества низкополигональных деревьев.Всего за несколько минут у вас будет готов низкополигональный лес.

    Этот учебник, предназначенный для разработки игр, покажет вам, как максимально эффективно использовать Blender при создании игровых ресурсов.

    Один полезный трюк — установить исходную точку объекта на его основание.

    Он не только масштабируется по плоскости земли, но и игровые движки, такие как Unreal и Unity, ищут начало координат при создании экземпляров объектов в сцене. Это упрощает их размещение при построении игровых уровней.

    Использование этих методов упростит работу с вашими моделями в любом современном игровом движке.

    Моделирование ракетного самолета

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    В этом получасовом видео рассказывается о множестве полезных инструментов для моделирования в Blender.

    Например: вы узнаете, как сделать ракетоплан времен Второй мировой войны, в качестве простого введения в моделирование твердых поверхностей. Этот пошаговый процесс может многому научить, поэтому лучше действовать медленно и осторожно.

    Это хорошее руководство для художников, желающих отточить свои навыки в создании транспортных средств для игр.

    3D изометрические игровые плитки

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Вот забавное руководство, которое научит вас создавать милые и красочные плитки для изометрической сцены.

    Проследите за временной задержкой, чтобы увидеть, как художник создает низкополигональные модели и применяет материалы для создания окончательного вида.

    Играя с материалами, относительно легко получить эффекты для грязи, травы и воды.Добавление камней и отдельных травинок придает сцене высококачественный вид.

    Создайте реалистичный город

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Blender создало фантастические дополнения, которые могут быть чрезвычайно полезными.

    Одним из них является надстройка Open Street Map, которая может быстро создавать реальные здания и схемы улиц.

    Посетив главный веб-сайт Blender, художники могут экспортировать карту любого города по своему желанию. После установки надстройки и включения ее в Blender можно легко импортировать данные и создать копию карты со зданиями и реальными городскими макетами.

    Open Street Map поддерживается сообществом картографов с открытым исходным кодом, которые предоставляют данные об улицах, зданиях и многом другом.

    Объединив это дополнение с инструментами рендеринга Blender, вы можете следовать этому руководству, чтобы создать красивый городской пейзаж всего за один час.

    Потрясающие хаки для моделирования

    Ознакомьтесь с этим учебным пособием

    Захариас Рейнхардт предлагает список из 14 советов, которые помогут вам улучшить работу с Blender. В описании также есть ссылки на курсы моделирования для тех, кто хочет улучшить свою игру.

    Это несколько очень полезных советов, которые сэкономят ваше время и избавят от нервотрепки. Blender — настолько большая программа, что может потребоваться много времени, чтобы обнаружить все скрытые ярлыки и специальные функции.

    Все в этом списке полезно, но мне больше всего нравится комбинировать модификаторы поверхности bevel и subdivision для получения четких высокополигональных моделей. И сброс положения ключевых кадров с помощью скрытого ярлыка.

    Премиум-курсы

    Premium разработана для ускорения вашего развития за счет обучения из высококачественных источников.

    Профессиональные инструкторы и учебники большого формата предлагают лучший подход для большинства людей, попадающих в мир 3D.

    Итак, независимо от того, являетесь ли вы полным новичком или просто хотите поднять свои навыки на новый уровень, следующие курсы — идеальное место, чтобы начать учиться создавать потрясающие изображения Blender.

    Введение в моделирование в Blender

    Ознакомьтесь с этим курсом

    Это руководство для новичков научит вас всему, что вам нужно для начала работы в Blender.

    3D-художник Джастин Маршалл обучает некоторым навыкам, благодаря которым он получил работу в Sony Imageworks в Лос-Анджелесе.

    Эта серия фокусируется на базовых знаниях , которые будут использоваться все время по мере вашего продвижения в Blender.

    После ознакомления с основной информацией о геометрии многоугольника инструктор знакомит со всеми инструментами, необходимыми для моделирования в Blender.

    Однако в этой серии используется несколько иной подход, чем в других учебных пособиях для начинающих.Вместо того, чтобы охватить все варианты моделирования в Blender, Джастин Маршалл сузил фокус только на самых полезных инструментах.

    Создание активов

    Ознакомьтесь с этим курсом

    В этой серии руководств художника Марка Мастерс вы узнаете, как создать актив в Blender от начала до конца.

    Вы начнете с базовой модели, а затем перейдете к UV-развертке и созданию материала.

    Masters проведет вас через процесс создания реалистичной бутылки из-под газировки с помощью Blender 2.77.

    На протяжении всей серии вы найдете советы экспертов по набору инструментов Blender для создания безупречных профессиональных ресурсов. Идеально подходит для тех, кто хочет работать в 3D в качестве карьеры.

    К концу этого курса у вас будут все навыки, необходимые для того, чтобы в полной мере воспользоваться конвейером создания ресурсов Blender и воплотить свои собственные идеи в жизнь.

    Разработка и моделирование научно-фантастического объекта

    Ознакомьтесь с этим курсом

    Художник по 3D-окружению Денис Османбегович много рассказывает в этой серии, а также делится некоторыми навыками, благодаря которым он получил работу художника в Halo 5.

    Из этого курса вы узнаете, как создать научно-фантастический 3D-реквизит для игры или фильма с нуля.

    Прежде чем переходить к формированию базового объекта, вы начнете с изучения того, как настраивать параметры Blender, чтобы максимально использовать инструменты моделирования. Затем вы узнаете, как применять материалы и освещение для создания визуализированного изображения.

    Османбеговича — научить вас эффективно использовать Blender , чтобы вы могли работать более продуктивно, продолжая учиться.

    Создание персонажа в мультяшном стиле

    Ознакомьтесь с этим курсом

    Эта длинная серия статей от Pluralsight учит основам создания персонажей в Blender.

    Изучая различные техники моделирования, инструктор Костас Фрост учит вас, как работать самостоятельно, и призывает всех экспериментировать с набором инструментов Blender.

    В этом видеокурсе большое внимание уделяется циклическому рендерингу и циклам материалов. К концу вы получите твердое представление о рабочем процессе моделирования персонажей в Blender.

    Разработка низкополигональной игровой среды

    Ознакомьтесь с этим курсом

    Возвращаясь к низкополигональной работе, у нас есть эта невероятная серия, созданная специально для художников по окружению.

    Любой, кто хочет работать в сфере разработки мобильных игр или фрилансером, захочет пройти этот курс Жанно Ландри.

    Создание игрового контента — одна из самых распространенных профессий внештатных 3D-художников. В этой серии статей о Blender вы познакомитесь с некоторыми методами создания низкополигональных сред, идеально подходящих для мобильных игр.

    Вы также изучите конвейер для рисования вручную активов и создания среды с помощью Blender. К концу этой серии у вас должно быть достаточно знаний, чтобы создавать свои собственные игровые ресурсы и приступать к созданию трехмерного портфолио.

    Автор: Джош Петти

    Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, бега, ретро-гейминга, неогео и концептуального искусства.Прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием, он прошел обучение на масляного художника. Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией по разработке игр, которая специализируется на экспериментальном содержании, основанном на повествовании. Вы можете узнать больше на сайте или в Twitter @brainjargames.

    Как быстро и легко создать сетку человеческого базиса в Blender

    Вы когда-нибудь заблудились в том, как начать моделировать персонажей в Blender?

    Или вы пытались сначала погрузиться в нос и начать моделировать этого персонажа из своего воображения и сдаться, когда результаты обычно не идут вам на пользу?

    К счастью, есть лучший способ воплотить в жизнь персонажа своей мечты и повысить вероятность того, что вы действительно закончите свою 3D-модель без особого разочарования.Ответ? Начните с персонажа Base Mesh!

    Честно говоря, вам лучше потратить некоторое время на планирование, разработку и рисование вашего персонажа с помощью традиционной ручки и бумаги или стилуса и графического планшета, если вы богаты. Хотя, если вы, как и я, немного увлекаетесь мелочами и хотите увидеть результаты почти сразу, лучше всего начать с персонажа Base Mesh.

    Создание трехмерной базовой сетки обычно первое, что вы хотите сделать при создании персонажа.

    Преимущества

    У этого много преимуществ:

    • Вы получаете своего рода вид с высоты птичьего полета на своего финального персонажа, когда вы видите, как будет выглядеть ваш финальный персонаж в целом.
    • Вы можете легко изменить форму персонажа, по сравнению с тем, если вы просто войдете и попытаетесь создать окончательную модель.
    • Вам не нужно заботиться о топологии, распределении вершин и прочем сложном моделировании.
    • Вы можете очень быстро увидеть окончательный дизайн вашего персонажа, поскольку следующим этапом после этого обычно является создание вашего окончательного дизайна.
    • Вы экономите время, поскольку вам не нужно начинать заново, если вы хотите создать другого персонажа. Поверьте, в трехмерном мире время решает все!
    • Вы можете использовать его как инструмент для планирования / вдохновения, чтобы придумать дизайн для вашего персонажа.
    Как это сделать

    Итак, как именно мы подходим к созданию персонажа из базовой сетки?

    Простой, используйте комбинацию модификатора Skin , Mirror Modifier и Subsurf Modifier .

    1. Модификатор зеркала — Сначала начните с модификатора зеркала. Когда вы добавляете модификатор, любые изменения, которые вы вносите в одну сторону, автоматически отражаются на другой стороне. Поскольку человеческий персонаж обычно симметричен, это вдвое сократит ваше время моделирования!
    2. Skin Modifier — Это поможет быстро добавить сетку (или скин) по краям. Модификатор кожи является основным ингредиентом, когда дело доходит до создания базовой сетки персонажа. Это также делает моделирование персонажа очень простым и быстрым.Это позволяет вам поиграть с разными формами и формами вашего персонажа. После добавления модификатора кожи вы можете перейти в режим редактирования, выбрать вершину и начать выдавливание (нажав E), чтобы увидеть модификатор кожи в действии. Вы можете начать выдавливать суставы и части тела, чтобы создать полноценного персонажа.
    3. Subsurf Modifier — Конечно, довольно круто видеть, как вы можете быстро создавать части тела персонажа, но на данный момент все выглядит блочно и не имеет этого органического округлого вида.Затем вы добавляете модификатор Subsurf, чтобы все сгладить.

    Основные сочетания клавиш, которые будут полезны для дальнейшего уточнения формы символов: Ctrl + A для масштабирования суставов и E для выдавливания.

    Вот и все! Посмотрите видео выше, чтобы узнать, как это правильно сделать.

    Создание базовой сетки в Blender может быть очень простым делом и не займет много времени. Лучше всего то, что вы настраиваете себя на эпического трехмерного персонажа.

    На этом пока все!

    Полное руководство по созданию реалистичных персонажей в Blender

    Коразон Брайант всегда была артистической костью в ее теле. Когда ей было всего 2 года, она делала подробные рисунки на стене матери. Ее маме так понравились рисунки, что она решила оставить их себе. При поддержке матери она продолжала рисовать, и со временем ей стало только лучше. Когда Корасон училась в средней и старшей школе, она зарабатывала деньги, создавая портреты для своих одноклассников и даже для своих учителей.Она получила степень в области медиаискусства и анимации, а затем работала в архитектурных и развлекательных компаниях, таких как Camm Productions, ID DI Design и PDT International. У нее также была возможность поработать фрилансером в Mega Pickle Entertainment. Работая 3D-художником, у нее была возможность преподавать уроки 3D-анимации в школе A +. Именно тогда она нашла свою настоящую любовь — не только бесконечно говорить о 3D, но и вдохновлять на величие молодых начинающих художников.Corazon в настоящее время работает над новым проектом под названием Victory 3D с другими опытными художниками, чтобы предоставить доступную и эффективную систему обучения, которая упростит студентам получение работы в индустрии 3D.

    Информация о курсе

    В этом курсе я научу вас всему процессу создания профессионального полноценного персонажа, готового для фильмов или игровых роликов.

    Мы начнем с создания нашего персонажа с нуля, используя сферу.Мы будем использовать различные инструменты Blender для лепки, такие как кисть Clay Strips, кисть Grab, Draw Sharp, Scrape, маскирование и многие другие. Как только у нас будут основные формы нашего персонажа, мы перейдем к ретопологизации, чтобы получить чистую сетку, которая позволит нам добавить больше вторичных и микрокожей и деталей ткани. Я покажу вам, как правильно создать красивую топологию вашего персонажа, чтобы он был полностью готов к производству. Мы погрузимся в развертывание нашего персонажа, оптимизацию и организацию наших UV-разверток, чтобы мы могли извлечь из этого максимальную пользу для более качественных текстур с более высоким разрешением.Благодаря встроенному в Blender режиму рисования мы будем вручную рисовать кожу и одежду нашего персонажа с нуля. Я покажу вам, как создавать текстуры и материалы для достижения реалистичного вида глаз, ткани, кожи и металла. Мы пройдем через процесс запекания, чтобы создать карты нормалей для нашего персонажа. Чтобы сделать волосы реалистичными, мы будем использовать систему частиц Blender. Я покажу вам правильный метод укладки волос, чтобы у вас был полный контроль и вы смогли создать тот тип прически, который вам действительно нужен.

    Мы также перейдем к этапам моделирования детализированного медальона и потрясающе выглядящего меча, который будет служить опорой для нашего персонажа. Наконец, вы осветите и визуализируете красивое изображение, которое вы можете использовать для увеличения своего портфолио.

    Этот курс предназначен для художников среднего уровня, поэтому, прежде чем погрузиться в него, убедитесь, что у вас есть хотя бы базовое понимание Blender.

    Если вы хотите создать персонажа, который на 100% сделан в Blender, то этот курс для вас.Вы научитесь лепке, 3D-моделированию, разворачиванию, текстурированию, запеканию, освещению, рендерингу и композитингу, используя всего лишь одну выдающуюся программу.

    Вы хотите кардинально изменить свои навыки? Пришло время реализовать новые стратегии и тактики, которые позволят вам начать получать желаемые результаты и выходить за рамки того, что требуется для вашего портфолио. С помощью этого курса вы можете быть уверены, что увидите огромное улучшение своих навыков, как никогда раньше. Стать великим художником по персонажам — это непрерывный путь, который никогда не заканчивается, поэтому приходите и присоединяйтесь к этому курсу на Victory3D.

    Создание персонажа в Blender: Пожарный — ссылки и моделирование · 3dtotal · Обучение | Создать

    Вступление

    Привет! Это небольшая серия (4 урока), в которой рассматривается процесс создания этого персонажа-пожарного. Моей целью был полноценный персонаж с примерно 30К полигонов и текстурами PBR, который можно было бы использовать в движке реального времени. В этой первой части серии я показываю, как установить референсы и начать моделировать персонажа. Во второй части будет рассказано, как создавать различные активы, развертывать их в UV-развертке и создавать низкополигональные и высокополигональные версии персонажа, которые можно использовать для текстурирования в Substance Painter.В последней главе я позирую персонажа и демонстрирую свой рабочий процесс рендеринга и презентации. Повеселись!

    Конечный персонаж — смоделирован в Blender 2.83, текстурирован в Substance Painter, циклический рендер

    Концептуальное искусство

    Прежде чем приступить к созданию 3D-модели, важно получить двухмерное визуальное представление вашей идеи. Вы можете использовать фотографию, комбинировать несколько фотографий, рисовать, раскрашивать или создавать очень простую 3D-модель для рисования поверх.Я начал собирать эталонные изображения разных пожарных, их багажа и инструментов, снятых под разными углами. После некоторых первых исследований в моем альбоме я отсканировал небольшой рисунок и добавил больше деталей в Photoshop. Я также добавил цвета и тени, но вам не нужно добавлять слишком много деталей.

    Я также включил несколько более подробных орфографических рисунков конкретных деталей; это может быть очень полезно при моделировании

    Запускаем в Blender

    Я использую PureRef для организации своих эталонных изображений и концепт-арта на втором мониторе и начинаю с базового моделирования.Вы можете использовать скелет или базовую сетку человека в качестве отправной точки и использовать инструменты жирного карандаша, чтобы заблокировать свою идею в 3D. Я использую примитивы, чтобы добавить объема скелету и изменить их положение, поворот и масштаб. Таким образом вы сможете определить положение различных деталей в 3D.

    Дополнительный каркас rigify — хорошая основа для моделирования

    Блокировка персонажа

    Вот как выглядит мой грубый блокут персонажа. Чтобы увидеть трехмерность, нужно всего лишь превизуализировать окончательную модель.Позже я заменю отдельные части окончательным реквизитом, но общий вид персонажа не изменится слишком сильно после этого шага. Если дизайн на этом этапе не работает, вы можете нарисовать его, изменить пропорции, добавить или удалить элементы.

    Рекомендации по моделированию

    Одной из основных целей этого проекта было добиться реалистичного внешнего вида без большого количества поликаунтов. С помощью карт нормалей добавляется много деталей, но я также хотел оптимизировать топологию, чтобы упростить UV-развертку, текстурирование, оснастку и рабочий процесс рендеринга.Я смоделировал только видимые части, удалил внутренние грани и детали, которые не сильно меняют силуэт модели. Еще один способ упростить рабочий процесс — обратить внимание на границу модели. Все петли должны располагаться логично, например, без закручивания вокруг руки. Я также смоделировал все активы по отдельности, чтобы упростить сборку.

    Каркас финальной модели

    Рабочий процесс моделирования

    Важно внимательно изучить концепцию и подумать об инструментах моделирования, которые вы хотите использовать.Модификатор затвердевания, разделения поверхности, зеркала или кожи может значительно упростить моделирование и сделать его более процедурным. Сначала я стараюсь, чтобы модели были очень простыми, затем применяю модификаторы и изменяю формы в режиме редактирования. Чтобы завершить ассет, я растворяю (x) ненужные петли и грани кромок. Более сложные методы моделирования для моделирования конечных активов будут упомянуты во второй части этого руководства.

    Всегда есть несколько способов добиться одного и того же результата, но важно разработать управляемый и эффективный рабочий процесс.

    Работа с аксессуарами

    Большинство свойств персонажа расположены под углом, но моделировать плоские формы и после этого вращать сетку намного проще, чем работать с повернутой сеткой.Вы можете добавить ключевые кадры, чтобы один и тот же актив находился в двух разных положениях: одно для моделирования, а другое для оценки детали в контексте. На этом этапе я также экспериментирую с расположением объектов, чтобы получить интересный и сбалансированный вид со всех сторон.

    Первые рендеры

    Прежде чем добавлять слишком много деталей к модели, я использую движок Eevee, чтобы посмотреть, как выглядят грубые формы. Я обращаю особое внимание на силуэт и отбрасываемые тени; это должно хорошо выглядеть без излишних деталей.Если вы работаете без концепции, добавление основных цветов на этом этапе также может помочь выявить любые отвлекающие шаблоны. Подумайте о фокусах персонажа и упорядочите различные части.

    Обратиться к другим художникам за отзывами на этапе предварительного рендеринга — тоже неплохая идея

    Моделирование ткани

    Недавно я начал использовать Marvelous Designer в своем рабочем процессе, но в Blender вполне возможно лепить одежду.Я не эксперт в этом программном обеспечении, здесь есть несколько хороших руководств. Я использую его для добавления основных частей одежды в базовую сетку, но я всегда уточняю моделирование, добавляю детали в режиме скульптинга и повторно топологизирую ее вручную, чтобы иметь полный контроль над потоком топологии.

    Единственное, что меня беспокоит, это общий вид складок, детали будут добавлены позже

    Настройка сетки

    Соединив все детали и смоделировав одежду, я готов создать реальные модели аксессуаров.Но перед этим я делаю перерыв на день, чтобы вернуться с новым взглядом и в конечном итоге немного изменить дизайн. Я использую инструменты для лепки, чтобы скорректировать пропорции и силуэт модели.

    Во второй части этого руководства я рассмотрю методы моделирования, которые я использовал для моделирования отдельных активов

    Главный совет 1. Не начинайте с деталей!

    Силуэт персонажа должен хорошо выглядеть издалека, гораздо проще изменить дизайн в начале процесса моделирования.

    Добавьте черный материал и белый фон, чтобы проверить, хорошо ли персонаж читается с расстояния

    Ссылки по теме
    Прочтите другие части этого урока из 4 частей.

    Как создать персонажа в Blender: Blender Human Modeling

    Blender — прекрасная программа для 3D-строительства с открытым исходным кодом.В этом руководстве по Blender вы узнаете, как создать низкополигонального персонажа в Blender с помощью профессионального цифрового художника. На самом деле вы не будете строить только одного персонажа, вы будете моделировать несколько из них. Когда вы закончите весь курс о том, как создать персонажа в Blender, у вас будет пять полностью реализованных 3D-моделей человека, которые можно добавить в свое портфолио или использовать в проекте.

    Это руководство по моделированию человека в Blender не требует предварительного опыта работы с Blender.Ваш наставник Кевин Ляо проведет вас через основы Blender, как создавать персонажей в Blender, научится ориентироваться и освоить ярлыки, инструменты и настройку программы Blender 3D. Все это важные элементы 3D-моделирования, когда вы пытаетесь изучить Blender.

    Затем вы перейдете к манипулированию объектами, 3D-рендерингу, и именно здесь начинается моделирование персонажей в Blender. Вы научитесь использовать различные инструменты для создания объектов и форм, а затем связывать их вместе, чтобы создавать персонажей, одежду и аксессуары в 3D!

    Вы можете потратить все необходимое время на каждую часть учебника по моделированию человека в Blender.Поскольку этот курс по созданию персонажа в Blender находится в формате видео по запросу, вам не нужно спешить или паниковать. Вы можете повторять каждый шаг, пока не освоите все объясненные элементы. Или, если вам нравится двигаться быстро, это тоже возможно! Какой бы вариант вы ни выбрали, этот курс о том, как создавать персонажей в Blender, основан на эффективности. Это позволит вам освоить все важные практические навыки без лишнего технического жаргона.

    Blender предлагает такие функции, как работа с эффектами, игра и моделирование 3D-печати, текстурирование, отслеживание камеры, 3D-рендеринг, моделирование частиц и создание полной 3D-анимации.В нем есть все необходимые функции трехмерного строительства, необходимые практически для любых проектов, о которых вы только можете подумать. И это совершенно бесплатно как для образовательного, так и для коммерческого использования.

    Начало изучения Blender полезно не только для художника по играм или анимации, но также для архитектора и редактора видеоматериалов. Blender позволяет создавать архитектурные пошаговые руководства. Они позволяют в полной мере ощутить архитектурный дизайн и его глубину. Blender также предлагает возможность редактирования видео с инструментами для вырезания отснятого материала, добавления переходов, затухания ключевых кадров и многого другого.Blender — отличный тип программного обеспечения для мультитулов.

    В этом туториале Blender мы сосредоточимся на том, как создать персонажа в Blender. Начало вашего путешествия по 3D-моделированию с низкополигонального персонажа имеет много преимуществ. Создание низкополигональных моделей людей вместо высокополигональных занимает намного меньше времени за счет удаления всех лишних шагов и сосредоточения внимания на главном. Это также позволяет вам улучшить свой подход к форме и пропорциям, поскольку любые недостатки более очевидны.Кроме того, с низкополигональными персонажами легче управлять своей работой и оставаться более организованным, особенно когда кто-то вам помогает!

    Blender имеет большое сообщество по всему миру. Хотя большинство людей используют Blender только для своих собственных проектов, некоторые также помогают его развивать. Ученые, художники, аниматоры, эксперты по визуальным эффектам и любители — все это часть этой команды. Всех этих людей объединяет одна цель — улучшить Blender и сделать его бесплатным. Благодаря активному сообществу и их команде разработчиков Blender продолжает выпускать и создавать новые улучшенные функции, такие как интерактивная точка обзора и рабочее пространство 2D-анимации.

    Поскольку Blender постоянно совершенствуется и его популярность растет, сейчас самое подходящее время, чтобы научиться им пользоваться. По окончании этого курса вы получите практический опыт работы с Blender, 3D-дизайн персонажей, как создать персонажа в Blender и некоторые фантастические иллюстрации для вашего портфолио! Зарегистрируйтесь и узнайте, как делать людей в Blender прямо сейчас!

    Blender: Базовый процесс оснастки: 10 шагов

    Теперь все становится немного сложнее.Вы помните, как мы центрировали курсор, чтобы создать установку?

    Что ж, нам нужно сделать то же самое с руками, за исключением того, что на самом деле курсор не за что фиксируется (если у вас нет полностью цилиндрических рычагов, и в этом случае вы можете выбрать некоторые вершины, но это выходит за рамки

    Теперь мы не будем использовать на самом деле , а просто сами выбираем, где начинать плечи. Для большинства моделей положение плеч с глазком может работать на 100% нормально. (если вы хорошо разбираетесь в расстоянии!)

    Щелкните левой кнопкой мыши в том месте, где вы хотите, чтобы курсор на правом плече начинался.Помните, что плечевая кость больше похожа на ключицу, чем на настоящее плечо, поэтому не забудьте дать ей немного места перед началом руки! Взгляните на расположение курсора на изображении выше, чтобы понять, куда он должен двигаться. Затем нажмите shift + a, чтобы вставить кость в место курсора!

    Теперь мы хотим повернуть эту кость и переместить ее на место. Вы спросите, подвиньте? Да! Сначала нажмите r, затем -90, чтобы повернуть его ровно на девяносто градусов, а затем на цифровой клавиатуре нажмите 7.

    Как вы должны видеть, кость находится далеко не посередине руки! Чтобы исправить это, щелкните левой кнопкой мыши по середине кости, затем просто возьмите зеленую стрелку (y) и перетащите кость на место.В любом месте, близком к середине, будет работать нормально, просто попробуйте поднести его как можно ближе (нажатие z для перехода в режим каркаса может помочь вам здесь). вам также, вероятно, потребуется переместить его по оси x, чтобы выровнять его с тем местом, где вы изначально поместили заднюю часть кости.

    Теперь вы, вероятно, заметите, что кость сейчас слишком велика (мы хотим, чтобы эта кость заканчивалась прямо там, где грудь встречается с рукой в ​​подмышке, чуть выше), чтобы исправить это, еще раз нажмите на мяч и конец кости и перетащите его назад.(Не волнуйтесь, если он станет совсем маленьким, так и должно быть).

    Здесь рука будет иметь 3 основные кости (хотя пальцы появятся позже):

    1. r.upperarm (обязательно назовите его таким образом, чтобы мы могли изменить имя для левой стороны позже!)

    Верхняя рука должна заканчиваться в локте, «рука» в запястье, а рука в точке начала пальцев или где-то на полпути к этой точке на ладони. . (либо нормально). Если вы хотите быть точным, нажмите e + x, чтобы выдавить кости только по оси x.

    После того, как эти кости будут названы, быстро снова выберите свою плечевую кость и проверьте ее местоположение по оси x. Нам это понадобится позже, чтобы ваши кости оказались в нужном месте с другой стороны, так что не забывайте об этом! У меня было что-то вроде -.7.

    пора их все продублировать! Ага! чтобы дублировать кости руки, уменьшите масштаб, чтобы вы могли видеть их все, и Shift + щелкните левой кнопкой мыши по всем костям, начиная с руки и идите назад, пока не дойдете до плеча, а затем нажмите shift + d! Затем это создаст дубликаты выбранных костей и прикрепит их к вашей мыши, чтобы перемещать их.Мы пока не хотим их перемещать, поэтому щелкните правой кнопкой мыши один раз, чтобы вернуть их на исходное место.

    Related posts:

    1. Как приготовить сок из сельдерея в блендере
    2. Как приготовить утку в аэрогриле целиком вкусно сочно
    3. Как приготовить шарлотку без миксера
    4. Как развести затирку для плитки без миксера

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *