Как работать с костями в блендер
Перейти к содержимому

Как работать с костями в блендер

  • автор:

Серия уроков по риггингу в Blender. Урок 1: арматура, кости, иерархия

В 3д графике анимация выполняется при помощи установки ключевых кадров (ключей) — главных поз объекта на определенных кадрах, а все положения в промежуточных кадрах между ключами программа достраивает сама (это называется интерполяцией, пришло из математики)

Определенно легко выставлять эти позы, когда объект монолитен, и ничего внутри него ничего не должно двигаться. Но вот стоит взять что-то комплексное (например, робота), или еще хуже — живое существо, где довольно сложные деформации, то жизнь превратится в ад. Работать с кучей вершин будет очень сложно: придется постоянно все перевыделять, двигать, вращать, сначала выставив пивот (т.е. точка, от которой будут идти трансформации), а в случае с живыми существами вообще будет очень легко сломать их форму

В общем, такое — определенно не дело, поэтому придумали концепцию управляющих элементов, за которыми бы следовали определенные вершины, и назвали костями, а все кости — скелетом, по аналогии со скелетом живых существ. Однако одних костей тоже было мало, работать с огромной кучей костей, управляя каждой — тоже очень сложно и времязатратно, поэтому придумали делать поверх еще один слой контроля с той же инверсной кинематикой, контролами, которые управляли уже костями и т.д. и т.д.

Смысл риггинга — как раз воплотить всю эту идею в жизнь, сделать скелет, которым аниматор сможет удобно манипулировать объектом, а после этого поддерживать этот скелет, улучшать его

Это определенно не легко — ведь надо сделать не только удобный и простой для аниматора сетап, но и хорошо работающий под капотом, чтобы он лишне не нагружал комп (а нагружать систему риги очень хорошо умеют), и в нем было легко разобраться другим риггерам. Я уж молчу, когда персонажей много, да и обычным багам риг вполне подвержен, очень легко может оказаться так, что из-за реализации риг ведет себя в некоторых ситуациях не совсем правильно

Как уже стало понятнее, анимация и риггинг живут бок-о бок с друг-с другом. Риггер не только делает сами риги, но и например пишет различные скрипты-инструменты для аниматора. У любой анимационной студии просто несмертное количество таких скриптов. Поэтому стоит иногда брать фидбек у аниматоров по поводу своего сетапа

Иерархия

Весь риг построен на принципе иерархии ака связях родитель-потомки между костями. Названа связь по примеру из генетики, где подобно тому, как дети наследуют черты от родителей, кости-дети наследуют трансформации кости-родителя, т.е. к их собственным трансформациям поверх добавляются трансформации родителя. Далеко не просто так потомки упоминаются во множественном числе, а родитель в одном: кость может иметь всего лишь одного родителя (на самом деле функция под названием switch Parent иметь их хоть тысячу, но обычно только один родитель активен, так как воздействие сразу нескольких родителей не особо имеет смысл в большинстве случаев), но ее потомков может быть сколько угодно, хоть 2, хоть 20

Давайте перейдем к блендеру, где это и наглядно увидим

Отчищаем сцену, если у вас не изменен стартап файл, и ищем в меню Add в заголовке вьюпорта Armature->Single Bone

Мы создали объект-арматуру с одной-единственной костью. В блендере скелет обзван Арматурой, так как разрабы любят показать всем, что блендер не такой как остальной софт 🙂

Переходим в режим редактирования арматуры. В нем мы устанавливаем костям позицию, которая будет для них нулевой, дефолтной (выставляем так называемую рест позу, Rest Pose) и строим саму иерархию (т.е. определяем, кто кому будет родителем, а кто потомком)

Rest Pose — это тоже очень важное понятие, но мы разберем его вместе с тем, что такое системы координат кости

Кости в блендере состоят из трех частей — хвоста, тела и головы

  • Голова — это основа кости. Так например если перейти в режим позы ака Pose Mode (режим, в котором арматура анимируется, и ставятся ключи), то вращение и масштабирование будут идти именно от головы
  • Тело позволяет быстро выделить и голову, и хвост
  • Хвост — конец кости. От хвоста будут идти потомки кости в режиме connected, но об этом далее

Мы можем отдельно манипулировать хвостом и головой в режиме редактирования, но не в режиме позы

Связь родитель-потомки

Выделяем хвост нашей кости, и жмякаем английскую Е, ведем мышкой куда-нибудь, и жмем ЛКМ, чтобы подтвердить операцию. У нас появилась еще одна кость

Мы применили операцию под названием экструдирование. Наверняка вы ее знаете по моделированию. Как и в моделинге, в редактировании арматуры она создает новую кость из выделения, сохраняя связь с ним. Собственно, тут и есть пример отношения родитель-потомок. Если выделить нашу новорожденную кость, и посмотреть в редактор свойств->вкладочка Relations, то в в поле Parent будет указано имя кости, из которой мы ее сделали. Она и будет родителем для нашей кости

Кстати да, у костей есть имена. Сохранять их в порядке очень важно, а иначе станет неудобно ориентироваться в риге: довольно часто придется указывать имена костей, и вряд ли это будет удобно с Bone.001, Bone.002. Переименовать кости можно либо в редакторе свойств, либо через хоткей F2. Мы назовем нашу кость-родитель как «Parent», а потомка как «Child». Будем так сказать сразу приучатся держать риг в чистоте, а заодно мне будет легче вам рассказывать. На скрине я показал, что как переименовать

Название выделенной кости можно посмотреть либо в редакторе свойств, либо в левом верхнем углу вьюпорта

Собственно, что нам дает то, что Child — это потомок Parent? Очень хорошо это видно в режиме позы: стоит подвигать Parent, как Child тут же последует за ним

При вращении Child видно влияние опции Connected. Она велит кости, что ее голова должна быть намертво приварена к хвосту родителя. Разорвать это никак не получится, даже в режиме редактирования: хвост Parent и голова Child будут единым целым

В режиме позы кость-потомок с Connected в принципе нельзя будет двигать — только вращать и масштабировать (при использовании хоткея G вместо оператора перемещения будет запускаться оператор вращения). Опция Connected является обязательной для такой штуки как инверсная кинематика (IK), но и бывает полезной, когда например кость должна только вращаться (те же кости рук), и не двигаться

Если убрать эту галочку, то Child станет жить отдельно от Parent, но все равно будет двигаться вместе с ним в режиме позы

Блендер оставляет визуальный отклик о том, что между этими костями есть связь — пунктирной линией. На самом деле это не всегда удобно, например, когда много потомков, поэтому ее можно отключить в оверлеях галочкой Relationship Lines

У отношений между костями есть куча дополнительных опций: например галочка Inherit Rotation позволяет отключить наследование вращения. Мы разберем их, если они понадобятся, прямо на месте

Для того, чтобы назначать связи, вовсе не надо постоянно экструдировать. Это можно делать, например выбирая имя кости в поле Parent во вкладке Relations, но еще лучше — использовать хоткей Ctrl + P. Он позволяет установить связь родитель-потомок, припарентить одну кость к другой. Хоткей работает по следующей схеме: Последняя выбранная кость станет родителем для всех ранее выделенных костей. Опции Connected и keep offset позволяют устанавливать значение галочки Connected. Поэкспериментируйте: продублируйте кости через Shift + D, переназначайте родителей с Connected и keep offset, покрутите в режиме позы

Существует противоположный Ctrl + P хоткей — Alt + P — он либо убирает галочку Connected (Disconnect Bone), либо в принципе убирает родителя (Clear Parent)

По сути, то, что мы увидели — это и есть иерархия — структура, где все построено на связи родитель-потомок, хоть и мега простая, из двух элементов. В сложных ригах все также — у костей есть родитель и потомки, только там могут быть нехилые цепочки костей и много-много потомков. Вот пример гуманоидного рига: кость pelvis тут главная. За ней следуют кости спины, за костями спины кости рук и головы

Итог

  • Весь риг строится на иерархии костей
  • Родитель-потомок — связь между костями, когда кость-потомок добавляет к своим трансформациям трансформации кости-родителя
  • Арматура — тоже самое, что и скелет
  • У арматуры есть режим редактирования, где мы устанавливаем костям дефолтное положение (рест позу) + настраиваем иерархию, и режим позы — где мы анимируем сами кости
  • Хоткеи Ctrl + P и Alt + P — ваши лучшие друзья

Это все, что я хотел сказать в этом уроке. Иерархия — это база, это то, без чего риг не смог бы существовать в принципе. Жизненно важно понять ее, к тому же это не сложное понятие. Если вы все поняли — то значит жду вас в следующем уроке, который выйдет в скором времени. Желаю всем выдержки на этом сложном пути, всем удачи, всем пока!

Как двигать кости в Blender

Blender – это мощное и бесплатное программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации, которое позволяет создавать сложные анимированные персонажи. Одним из ключевых инструментов для анимации персонажей в Blender являются кости. Кости позволяют вам придавать движение вашим 3D-моделям. В этой статье мы рассмотрим, как двигать кости в Blender.

Шаг 1: Создание Модели с Костями

Прежде чем начать анимацию, у вас должна быть 3D-модель с костями. Вы можете создать модель с костями, используя инструменты моделирования в Blender. Убедитесь, что ваша модель имеет правильную топологию, чтобы кости могли надежно контролировать ее части.

Шаг 2: Режим Редактирования и Режим Последовательности

Перейдите в режим редактирования (Edit Mode) для вашей модели, выберите часть модели, к которой вы хотите прикрепить кость, и создайте кость. Это делается с помощью инструмента «Кость» (Bone) в меню добавления (Add).

Шаг 3: Назначение Кости

Выберите вершину модели и свяжите ее с костью. Это позволит кости контролировать движение выбранной части модели.

Шаг 4: Режим Анимации

Перейдите в режим анимации (Animation Mode), чтобы начать создавать ключевые кадры анимации. Выберите кость, которую вы хотите анимировать.

Шаг 5: Создание Ключевых Кадров

В разделе «Преобразования» (Transform) панели инструментов (Tool Shelf) выберите трансформации, которые вы хотите применить к кости (перемещение, вращение, масштабирование). Затем выберите ключевой кадр (Insert Keyframe) для соответствующего параметра, чтобы установить начальное значение.

Шаг 6: Анимация и Работа с Ключевыми Кадрами

Перейдите к другому моменту во времени и измените параметры кости. Затем создайте еще один ключевой кадр с новыми значениями. Blender автоматически создаст плавное изменение значений между ключевыми кадрами, создавая анимацию.

Шаг 7: Повторение Процесса

Повторяйте этот процесс для всех костей и частей модели, которые вы хотите анимировать. Создавайте ключевые кадры для каждого движения.

Шаг 8: Проигрывание Анимации

Чтобы посмотреть анимацию, перейдите в режим проигрывания (Playback Mode) и нажмите кнопку «Play». Вы увидите, как ваша модель двигается в соответствии с созданными ключевыми кадрами.

Шаг 9: Работа с Графическим Редактором Ключевых Кадров

Вы также можете использовать графический редактор ключевых кадров (Dope Sheet) и кривые (Graph Editor) для более точного управления анимацией и редактирования ключевых кадров.

Шаг 10: Рендеринг Анимации

После создания анимации перейдите к рендерингу (Rendering) для создания финальной анимированной сцены. Настройте параметры рендеринга, такие как разрешение и формат вывода.

Шаг 11: Экспорт

Сохраните вашу анимацию в необходимом формате, чтобы вы могли использовать ее в других проектах или публиковать в Интернете.

Анимация костей в Blender — это сложный, но мощный процесс, который позволяет создавать живых и динамичных персонажей. Следуя этим шагам и практикуясь, вы сможете создавать потрясающие анимации для своих проектов. Не бойтесь экспериментировать и улучшать свои навыки анимации в Blender.

Как привязать объект к кости в blender

Узнайте, как привязать объект к кости в Blender. Следуйте нашим пошаговым инструкциям и создавайте анимации с реалистичной деформацией объектов. Откройте новые возможности для своих 3D-проектов уже сегодня! Blender — это мощный инструмент для создания 3D-моделей, анимаций и игр. Он содержит обширный набор функций, включая возможность работы с костями и их привязкой к объектам. Это особенно полезно при создании персонажей, который должны иметь реалистичные действия. В этой статье мы расскажем, как привязать объект к кости в Blender Привязка объекта к кости — это процесс, при котором объект становится частью иерархии кости. Он двигается и вращается вместе с костью, к которой он привязан. Это может быть полезно для создания анимации персонажей или объектов, которые не могут быть реализованы с помощью стандартных методов в Blender. В этой статье мы рассмотрим, как привязать объект к кости в Blender с помощью нескольких простых шагов. Также мы покажем, как настроить привязку и сделать ее более точной. Следуйте этим шагам и вы сможете создать реалистичную анимацию объекта, который будет двигаться и развиваться в соответствии с вашими требованиями.

Как привязать объект к кости в Blender: подробный гайд

Шаг 1: Выберите объект, который вы хотите привязать к кости. Затем выберите кость, к которой вы хотите привязать объект. Шаг 2: Перейдите в режим «Редактирование костей» путем нажатия клавиши Tab. Выберите кость, к которой вы хотите привязать объект. Шаг 3: Выберите вкладку «Кинематика» в панели «Свойства кости». Найдите настройку «Дочерние объекты» и выберите «Привязка». Шаг 4: Вернитесь в режим объекта, выберите объект и затем выберите кость, к которой вы хотите привязать объект.

Читать далее«title»: Что делать после шпаклевки стен: этапы и рекомендации.

Шаг 5: Нажмите сочетание клавиш Ctrl+P и выберите «Привязка к кости». Шаг 6: Проверьте настройки привязки, чтобы убедиться, что объект привязан к правильной кости. Шаг 7: Чтобы проверить, что привязка работает корректно, попробуйте двигать кость, к которой привязан объект. Шаг 8: Вы можете протестировать привязку, просто вращая кость и наблюдая движение объекта. Как вы можете видеть, привязка объекта к кости в Blender – это простая и эффективная функция, которая может значительно упростить процесс анимации!

Начало работы с Armature

Armature — это система костей в Blender, которая позволяет создавать скелеты для анимации персонажей. Чтобы начать работу с Armature, необходимо создать новый объект Armature. Чтобы создать новый объект Armature, выберите Add > Armature в меню Add в 3D редакторе. После этого вы увидите новый объект Armature в вашей сцене. Добавление костей к системе Armature производится путем добавления новых костей одну за другой. Выберите первую кость в системе Armature и добавьте ее в сцену.

Читать далее«Арбуз кримсон руби F1: отзывы, сроки и правила посадки».

Чтобы добавить новую кость в систему Armature, выберите первую кость в режиме редактирования Armature, нажмите Shift+A и выберите тип кости, который вы хотите добавить. После того, как вы добавили первую кость, вы можете добавить следующую кость, связав ее с первой. Для связывания костей, выберите кость, которую вы хотите связать, и нажмите Ctrl+P. В контекстном меню выберите опцию Parent To и выберите кость, к которой вы хотите привязать текущую кость. После того, как вы добавили все кости в вашу систему Armature и привязали их друг к другу, вы можете присоединить другие объекты к вашим костям и начать их анимировать.

Создание Арматуры

  • Выделяем объект и нажимаем Shift+A -> Armature;
  • Добавляем кости комбинацией клавиш Shift+A и Shift+D;
  • Привязываем арматуру к объекту комбинацией клавиш Ctrl+P и выбираем один из вариантов привязки;
  • Проверяем работу арматуры, вращая кости и видя, как объект анимируется.

Создание объекта для связи с костью

Создание объекта для связи с костью

Для того, чтобы привязать объект к кости в Blender, необходимо создать отдельный объект, который будет служить связующим звеном между костью и другими объектами на сцене. Этот объект может быть любой формы и размера, но рекомендуется выбирать такой, который будет легко визуализировать и перемещать в пространстве.

В Blender для создания объекта для связи с костью можно воспользоваться инструментом «Add Empty». Для этого нужно выбрать пункт «Empty» в меню добавления объектов и выбрать один из типов пустых объектов:

  • Plain Axis — простой осевой объект, который позволяет вращаться вокруг оси;
  • Sphere — объект в форме сферы, который поворачивается в любом направлении;
  • Cube — объект в форме куба, который может быть использован для контроля масштаба.

После того, как выбран тип пустого объекта, его можно создать на сцене и переместить в нужное место. Для того, чтобы связать объект с костью, необходимо выбрать объект кости и нажать на кнопку «Parent» в меню «Object». В появившемся подменю нужно выбрать пункт «Object» и выбрать нужный объект для связи.

После этого объект для связи будет автоматически привязан к кости и будет перемещаться вместе с ней. В случае необходимости можно изменять позицию объекта или его форму, не теряя связи с костью.

Выбор и редактирование кости, к которой вы хотите привязать объект

Привязка объекта к кости является одной из важных функций в Blender, которая позволяет создать более реалистичную и динамичную анимацию. Для того чтобы привязать объект к кости, необходимо сначала выбрать кость, к которой объект будет привязан.

Выбор кости осуществляется в режиме Редактирования Кости, который можно включить в верхней части экрана Blender, нажав на кнопку Редактирования костей. Затем необходимо выбрать кость с помощью инструмента Выбора Кости, который может быть найден в левой части панели инструментов.

После того, как нужная кость была выбрана, можно начать редактирование ее свойств, например, изменение ее размера или направления. Для этого можно воспользоваться различными инструментами, доступными в левой части панели инструментов.

После того, как вы закончили редактирование кости, ее можно привязать к объекту с помощью инструмента Привязки объекта к Кости, который находится рядом с инструментом Выбора Кости. После того, как привязка была установлена, движения кости будут повторены объектом, привязанным к ней.

Режим редактирования костей

Режим редактирования костей — один из режимов работы с арматурой в Blender. Он позволяет изменять форму и связи между костями и объектами, а также добавлять новые кости и удалять не нужные.

Чтобы войти в режим редактирования костей, необходимо выделить арматуру и нажать клавишу Tab на клавиатуре. В этом режиме можно выбирать кости и изменять их положение и ориентацию, изменять связи между костями и объектами, добавлять новые кости и удалять существующие.

Для выбора кости необходимо кликнуть на ней левой кнопкой мыши. Выбранная кость станет выделенной, а все ее связи будут показаны в виде линий. Если необходимо выбрать несколько костей, можно нажать клавишу Shift и выбрать нужные кости.

Чтобы изменить положение кости, необходимо выбрать ее и переместить в нужном направлении. Для изменения ориентации кости можно использовать горячие клавиши (например, R для поворота). Чтобы изменить связи между костями и объектами, необходимо выбрать нужную кость и переместить ее с помощью горячей клавиши G.

Добавление новых костей в режиме редактирования костей осуществляется с помощью клавиши Shift + A. Удаление костей возможно с помощью клавиши X. После удаления кости все связи, связанные с этой кость, также будут удалены.

Режим редактирования костей является важным инструментом при работе с арматурой в Blender. Он позволяет точно настраивать связи между костями и объектами, делать изменения в форме арматуры и создавать новые кости.

Режим объекта: добавление модификатора Armature

Арматура (Armature) — это набор костей, которые могут быть использованы для деформации меша персонажа в Blender. В режиме объекта можно добавить модификатор Armature, чтобы связать объект с костью, используя этот набор костей.

Чтобы добавить модификатор Armature, нужно выбрать объект в режиме объекта, затем выбрать вкладку «Modifer» в правой панели (нижний заголовок) и нажать кнопку «Add Modifer». В появившемся меню выберите Armature.

Затем нужно выбрать Armature, который будет использоваться для связывания объекта с костью. Для этого нужно открыть списки «Object» и «Armature» в меню модификатора и выбрать нужный Armature.

После этого нужно выбрать кость, к которой будет привязан объект. Для этого нужно выбрать нужную кость в списке «Bone» в меню модификатора.

После добавления модификатора Armature и привязки объекта к нужной кости, объект будет автоматически деформироваться, когда будет происходить деформация кости.

Использование «Parent to Bone»

В Blender существует возможность привязать объект к кости при помощи «Parent to Bone». Этот метод очень полезен в случае, когда необходимо создать анимацию, где объект или меш должен передвигаться вместе с костью.

Чтобы использовать «Parent to Bone», необходимо выделить нужный объект, затем зажав клавишу Shift, выбрать нужную кость. После этого нужно нажать сочетание клавиш Ctrl+P и выбрать «Parent to Bone».

Также существует возможность менять и убирать привязку к кости. Для этого достаточно выделить объект, затем зажав клавишу Shift, выбрать кость, от которой нужно убрать привязку и нажать сочетание клавиш Alt+P. В появившемся окне нужно выбрать «Clear Parent».

Зачастую этот метод используется в анимационных проектах, где требуется создать более сложные перемещения объектов.

Также стоит отметить, что у каждой кости есть точка начала координат, которая называется головкой. Размещая объект внутри этой точки можно добиться того, чтобы объект двигался вместе с костью.

Использование «Parent to Bone» является удобным и простым способом привязки объектов к костям в Blender и прекрасно подходит для создания анимации.

Уточнение веса объекта на костях

Уточнение веса объекта на костях

При прикреплении объекта к костям в Blender для анимации, важно уточнить вес объекта на каждой кости. Вес определяет, какой процент из веса объекта будет влиять на движение каждой кости. Чем выше вес на кости, тем сильнее она будет влиять на объект при изменении её положения.

В Blender можно уточнить вес объекта на каждой кости, используя режим весовых кистей (Weight Paint Mode). В этом режиме можно выбрать косточку и покрасить объект определенным цветом, отображающим его вес на этой кости. Например, красный цвет может означать вес 1 (полная власть кости), синий — вес 0 (кость не влияет на объект).

Когда уточнение веса завершено, можно проверить, как объект ведет себя при анимации. Если при движении кости объект пройдет через что-то или неправильно сместится, нужно скорректировать вес на этой кости.

Важно помнить, что уточнение веса — это процесс творческий и может потребовать времени и опыта. Не стоит беспокоиться, если объект не сразу двигается так, как вы задумали — это нормально!

Корректировка привязки объекта к кости при движении кости

Корректировка привязки объекта к кости при движении кости

При создании анимации в Blender важно правильно привязать объект к кости, чтобы он двигался вместе с нею. Однако, иногда привязка может быть немного неточной, что приводит к тому, что объект не двигается так, как должен. В таком случае, важно знать, как корректировать привязку объекта к кости при движении кости.

Для корректировки привязки объекта к кости необходимо выбрать объект и перейти в режим редактирования. Затем выделить точку привязки на объекте и переместить ее так, чтобы она точно совпадала с точкой сустава кости. Для этого можно использовать инструменты перемещения, вращения и масштабирования.

После того, как точка привязки на объекте была правильно отрегулирована, необходимо проверить, как объект двигается вместе с костью. Для этого нужно перейти в режим анимации и перемещать кость, наблюдая за динамикой движения объекта. Если привязка была скорректирована правильно, то объект будет двигаться вместе с костью, следуя за ее движением.

Корректировка привязки объекта к кости при движении кости может вызвать определенные трудности, особенно для начинающих аниматоров. Однако, с некоторой практикой и опытом, это станет проще и привычнее.

  • Запомните, что правильно привязанный объект должен двигаться вместе с костью.
  • Используйте инструменты перемещения, вращения и масштабирования для корректировки привязки объекта.
  • Проверяйте динамику движения объекта вместе с костью.

Использование нескольких объектов на костях

Использование нескольких объектов на костях

Часто при работе с анимациями необходимо использовать несколько объектов на одной кости. Например, в случае, когда у персонажа есть оружие или дополнительные аксессуары, которые должны двигаться вместе с ним. Blender позволяет легко привязать несколько объектов к кости.

Сначала необходимо выбрать родительский объект, который будет являться телом персонажа, а затем создать дочерние объекты, которые будут привязываться к кости. Для этого нужно выделить объект, нажать Shift+S и выбрать «Cursor to Selected». Затем создать новый объект (Shift+A) и выбрать нужный тип объекта. При создании этого объекта будут использованы координаты 3D-курсора, который находится в центре родительского объекта.

После того, как дочерние объекты созданы, необходимо выбрать кость, к которой нужно привязать эти объекты. Затем выделить созданный дочерний объект и нажать Ctrl+P, выбрать опцию «Bone» и выбрать нужную кость. После этого объект будет привязан к кости и будет двигаться вместе с ней в случае анимации.

Если нужно привязать несколько объектов к одной кости, можно проделать те же самые действия со всеми нужными объектами. В результате они все будут двигаться вместе с одной костью, что позволит создать более сложные анимации.

Сохранение привязанных объектов в файл

Когда вы создаете привязанный объект в Blender, важно убедиться, что он сохранен правильно в файле. Если вы хотите перенести свой проект на другой компьютер или поделиться им с другими людьми, необходимо сохранить все привязанные объекты вместе с файлом Blender.

Для сохранения привязанных объектов в файле выберите пункт меню «Файл» и выберите «Сохранить как». Затем выберите место для сохранения файла и введите имя файла. В диалоговом окне настроек файлов выберите опцию «Включить привязанные данные» и нажмите кнопку «Сохранить».

Вы можете также использовать функцию экспорта Blender, чтобы сохранить свой проект в другом формате, поддерживающем привязанные объекты. В этом случае, в диалоговом окне экспорта Blender, убедитесь, что вы выбрали опцию «Включить привязанные данные» и выберите соответствующий формат файла.

Не забывайте, что при перемещении или копировании файла Blender на другой компьютер, необходимо также перенести все файлы, связанные с привязанными объектами, такие как текстуры, материалы и т.д. В противном случае, при открытии файла на другом компьютере, привязанные объекты не будут отображаться правильно.

Видео по теме:

Можно ли связать несколько объектов с одной костью?

Да, это возможно. Для этого нужно выбрать все нужные объекты, зажав клавишу Shift, а затем выбрать кость и связать их при помощи комбинации клавиш Ctrl + P. Каждый объект будет связан с костью отдельно, но они будут иметь общие веса.

Можно ли изменить веса связи между объектом и костью?

Да, это возможно. Для этого нужно выбрать объект и перейти в режим весов (Vertex Weights). Затем можно изменять веса при помощи кисти, добавляя или удаляя веса на нужных областях. Также можно использовать инструменты Smooth, Normalize и другие, чтобы корректировать веса связи в зависимости от нужд.

Как связать часть объекта с костью?

Для этого нужно выбрать нужные вершины при помощи режима выделения вершин (Vertex Select), затем перейти в режим весов (Vertex Weights) и задать им нужный вес связи с выбранной костью. Если нужно связать несколько зон объекта с одной костью, можно использовать комбинацию клавиш Ctrl + J, чтобы объединить их в одну зону.

Что такое «буфер обмена» при связывании объекта и кости?

Буфер обмена (Buffer) — это временный хранилище данных, которое используется в blender при работе с объектами и костями. Когда вы связываете объект с костью, вы можете использовать веса из буфера обмена (Buffer Weights), которые были загружены ранее. Это может упростить процедуру связывания объектов и костей, если вы работаете с несколькими объектами одновременно.

Как связать объект с костью, если у объекта уже есть веса связи?

Если у объекта уже есть веса связи, то при связывании с новой костью могут возникнуть конфликты. Чтобы избежать этого, нужно использовать команду «Добавить веса» (Additive) при связывании объекта и кости. Это позволит сохранить старые веса связи и добавить новые, не перекрывая старые области. Важно понимать, что при таком методе связывания могут возникнуть проблемы с деформацией объектов, если веса не будут правильно настроены.

Риггинг низкополигонального персонажа в Blender

В этом уроке вы узнаете, как создать базовый риг для персонажа в Blender. Несмотря на то, что в Blender существует аддон Rigify позволяющий автоматизировать процесс создания ригга для двуногих, вам не помешают знания по созданию скелета и инверсной кинематики самостоятельно. В конце урока мы соединим арматуру с меш-объектом и настроим веса для вершин.

Для выполнения данного урока вам понадобится персонаж. Можете использовать того, что прилагается к уроку или воспользоваться собственным (так даже лучше будет).

Финальный результат

character-rig
Импортируйте персонажа в новую сцену (File → Append). Также расположите 3D-курсор в центре оси координат.
character-rig-1
Добавьте в сцену арматуру.
character-rig-2
character-rig-3
Чтобы видеть кости внутри персонажа без перехода в режим Wireframe отметьте опцию X-Ray в меню Display на вкладке Object Data.
character-rig-4
Перейдите на вид сбоку, в режим редактирования арматуры и отодвиньте кость в сторону по оси Y.
character-rig-5
Поверните кость на 90° и расположите ее в районе талии, как на изображении ниже.
character-rig-6
Выделите верхушку кости и проэкструдируйте из нее новую (E).
character-rig-7
Продолжаем экструдировать еще две кости (грудная клетка и шея).
character-rig-8
Создаем еще одну кость для головы. На виде сбоку мы пытаемся повторить форму скелета человека, но на виде спереди должна сохраняться прямая линия.
character-rig-9
Теперь снова выделите верхушку первой кости и начните экструдировать из нее кости в обратном направлении.
character-rig-10
Дайте осмысленные имена всем созданным костям. Основную назовите Base (остальные pelvis, stomach, chest, neck и head).
character-rig-11
Чтобы видеть имена костей в окне 3D-вида отметьте опцию Names в меню Display.
character-rig-12
Разместите 3D-курсор в том месте, где должна начинаться бедренная кость и нажмите Shift + A. В режиме редактирования данное сочетание клавиш создаст новую кость.
character-rig-13
Расположите ее соответствующим образом.
character-rig-14
Продолжаем экструдировать кости ног.
character-rig-15
Еще две кости для ступни и пальцев.
character-rig-16
Дайте осмысленные имена костям ног (thigh.l, lowerleg.l, foot.l, toe.l). При создании имен используйте суффикс .l или .L. Благодаря этому Blender будет знать, что данные кости относятся к левой части персонажа, что упростит задачу при создании костей и их имен для правой части.
character-rig-17
character-rig-18
Выделите кость thigh.l и привяжите ее к кости pelvis. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.
character-rig-19
Расположите 3D-курсор в районе ключицы и создайте новую кость (Shift + A).
character-rig-20
character-rig-21
Расположите ее должным образом.
character-rig-22
Начините экструдировать из нее кость руки и предплечья.
character-rig-23
character-rig-24
На виде сверху должна сохраняться прямая линия.
character-rig-25
Дайте костям осмысленные имена (collar.l, upperarm.l и lowerarm.l).
character-rig-26
Выделите кость collar.l и привяжите ее к кости chest. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.
character-rig-27
Проэкструдируйте кость для кисти.
character-rig-28
Создайте три кости для среднего пальца.
character-rig-29
Выделите все три кости пальца, продублируйте их и расположите в соответствии с остальными.
character-rig-30
Пунктирные линии указывают но то, что между вновь созданными костями и костью кисти существует связь родитель-потомок.
character-rig-31
Дайте костям осмысленные имена (palm.l, f1a.l, f1b.l, f1c.l…).
character-rig-32
Создайте кости для большого пальца и также дайте им имена (ta.l, tb.l, tc.l).
character-rig-33
На данный момент мы закончили создавать деформирующие кости для левой части персонажа. Вернитесь в объектный режим и расположите 3D-курсор в центре оси координат (и в центре арматуры соответственно).
character-rig-34
Снова перейдите в режим редактирования и выделите все кости имеющие суффикс l.
character-rig-35
Продублируйте данные кости и оставьте их в том же положении (Shift + D).
character-rig-36
Измените точку вращения на 3D-курсор.
character-rig-37
В меню Armature выберите опцию X Local.
character-rig-38
После того, как продублированные кости отразятся по оси X, к их суффиксам добавятся надписи .l.001. Нажмите W и выберите опцию Flip Names. Данная опция изменит все надписи .l.001 на .r.
character-rig-39
Теперь все деформирующие кости созданы.
character-rig-40
В режиме позирования (Pose Mode) можно увидеть текущий результат работы созданного вами скелета. После манипуляций с костями верните их в исходное состояние (Alt + G и Alt + R).
character-rig-41
Теперь создадим инверсную кинематику (IK) для ног. Перейдите в режим редактирования арматуры и отметьте опцию X-Axis Mirror на вкладке Options.
character-rig-42
Проэкструдируйте новую кость.
character-rig-43
Назовите новые кости ik-leg.l и ik-leg.r. Также разорвите связь с родительской костью и снимите галочку с пункта Connected. Благодаря этому наша кость будет перемещаться независимо от остальных.
character-rig-44
Из кости foot продублируйте новую и расположите ее перед коленом персонажа (верните точку вращения на median point для удобства работы). Назовите две новые кости knee.l и knee.r и укажите в качестве родителей для них кости ik-leg.l и ik-leg.r соответственно.
character-rig-45
character-rig-46
Перейдите в режим позирования и выделите кость lower-leg.l.
character-rig-47
Назначьте для нее ограничитель Inverse Kinematics.
character-rig-48
Установите для ограничителя следующие параметры.
character-rig-49
После этого кости с большой вероятностью повернуться в сторону. Вернуть их в исходное положение можно с помощью параметра Pole Angle.
character-rig-50
character-rig-51
Теперь проделайте аналогичные операции для другой ноги.
character-rig-52
В режиме позирования проверьте результат работы (после верните кости в исходное состояние).
character-rig-53
Перейдите в режим редактирования арматуры и расположите 3D-курсор между ног персонажа.
character-rig-54
Создайте новую кость и назовите ее root. Это будет основная кость всего ригга и перемещая ее мы будем перемещать персонажа по сцене.
character-rig-55
Расположите ее горизонтально.
character-rig-56
Привяжите кости инверсной кинематики и кость base к кости root.
character-rig-57
character-rig-58
character-rig-59
Снова можете проверит результат работы ригга в режиме позирования. После всех манипуляций верните все в исходное состояние (Alt + G, Alt + R).
character-rig-60
character-rig-61
В режиме редактирования арматуры поочередно выделите все не деформирующие кости (ik-leg.l, ik-leg.r, knee.l, knee.r, base и root) и отключите для них опцию Deform. Данные кости помогают управлять риггом и никак не будут деформировать сам меш.
character-rig-62
character-rig-63
Вернитесь в объектный режим.
character-rig-64
Выделите модель персонажа, затем с зажатой клавишей Shift арматуру, нажмите Ctrl + P и выберите пункт With Automatic Weights. Blender автоматически создать столько групп вершин, сколько деформирующих костей содержит указанная арматура и назначит для них веса оптимальным образом (с его точки зрения 🙂 ).
character-rig-65
Теперь в режиме позирования при вращении костей происходит и деформация меша.
character-rig-66
Помимо всего вышесказанного, опция With Automatic Weights создает модификатор Armature для меша.
character-rig-67
На вкладке Object Data вы можете найти все группы вершин. Их имена соответствуют именам костей.
character-rig-68
При деформации персонажа можно заметить, что он деформируется не наилучшим образом. Исправить это можно в режиме Weight Painting изменив значения весов для нескольких групп вершин.
character-rig-69
Измените способ отображения костей.
character-rig-70
Выделите меш и включите для него отображение сетки (wire).
character-rig-71
Выделите арматуру и перейдите в режим позирования. С зажатой клавишей Shift выделите меш и перейдите в режим Weight Paint.
character-rig-72
На панели инструментов укажите назначаемый кистью вес (Weight), силу воздействия (Strength) и активируйте зеркальность работы кисти по оси X (X-Mirror).
character-rig-73
Выделив любую из костей вы увидите текущие веса ее группы вершин.

  • Синий — нет воздействия (0)
  • Зеленый — 50% воздействия (0.5)
  • Красный — 100% воздействия (1)

Если вы хотите увеличить воздействие на некоторые вершины, то рисуйте по ним кистью с высокими значениями. Во время этого процесса вы всегда можете повернуть кость и увидеть текущий результат работы.
character-rig-74
Если же нужно убрать воздействие с вершины или ослабить его, уменьшите вес на кисти и проведите ею по нужным вершинам.
character-rig-75
character-rig-76
Проверяйте работу всех прилегающих костей на предмет корректной деформации меша.
character-rig-77
В местах изгибов две кости могут воздействовать на одни и те же вершины. Старайтесь равномерно распределять между ними веса, чтобы сумма всех весов была равна 1. Например, 0.5 для одной кости и 0.5 для другой. Это даст наилучшие результаты.
character-rig-78
character-rig-79
Вы также можете редактировать сам меш в режиме редактирования для достижения лучших результатов деформации.
character-rig-80
character-rig-81
Проверьте работу всех костей и настройте веса для достижения наилучшего результата. В этом вся суть ригга (или лучше скиннига). Чем лучше распределены веса, тем качественнее и правильнее деформации персонажа.
character-rig-82
character-rig-83
character-rig-84
character-rig-85
Вот собственно и все! Персонаж готов к анимации 🙂
character-rig-86

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *